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Level-Editoren

Ende April 2020 erschien überraschend ein großes Update für den Super Mario Maker 2, und damit ist auch in mir wieder die Freude am Entwickeln eigener Level erwacht. Aus diesem Anlass habe ich für Kibo.FM einen halb-persönlichen Artikel über Level-Editoren im Allgemeinen geschrieben, den ich euch auf dieser Seite nun noch einmal zugänglich machen möchte. Außerdem findet ihr hier Level, die ich selbst für diverse Spiele entwickelt habe - teilweise bereits vor mehr als 25 Jahren, noch im zarten Kindesalter, doch die Kreationen haben bis heute überlebt!

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Level-Editoren

Was ein Level-Editor überhaupt ist, muss ich vermutlich niemandem erklären, denn der Begriff ist eigentlich selbst erklärend: Ein Tool, das es erlaubt, eigene Level für bestimmte Spiele zu entwickeln. Dieses kann entweder direkt ins eigentliche Spiel integriert sein oder ein eigenständiges Programm. Es kann direkt zum Release des Spiels verfügbar sein oder erst später nachgereicht werden. Je nach Spiel und Genre ist ein Level-Editor entweder intuitiv und für die breite Masse nutzbar oder aber ein sehr spezielles Tool, mit dem nur Fortgeschrittene wirklich klarkommen - letzteres gilt vor allem dann, wenn man sich nicht alles lustig zusammenklicken kann, sondern viel mit Script-Sprachen arbeiten muss.

Welches der erste Level-Editor überhaupt war, dazu habe ich keine verlässliche Angabe gefunden. In jedem Fall ein früher Kandidat war aber Lode Runner, ein Puzzle-Platformer, der erstmals 1983 für C64, Apple II, Atari 800 und andere frühe Heim-Computer erschien - und seit März 2018 gibt es unter dem Titel Lode Runner Legacy auch eine Neuauflage für die Switch.

Ihr verkörpert in Lode Runner eine nicht näher definierte Spielfigur, die in jedem Level alles Gold einsammeln will. Eure einzige Aktionsmöglichkeit besteht dabei darin, links und rechts neben euch Löcher in den Boden zu schießen. Auf diese Weise gilt es, euch den richtigen Weg zu bahnen, denn springen, das könnt ihr überhaupt nicht - wer sich also zu voreilig nach unten gräbt, ohne an einen möglichen Rückweg zu denken, der hat ein Problem. Dass sich alle Löcher nach kurzer Zeit hinter euch wieder schließen, kann euch ebenfalls zum Verhängnis werden, lässt sich aber mit etwas Geschick auch zu euren Gunsten nutzen. Ja, und die Besonderheit ist eben, dass bereits die erste Lode Runner-Version aus dem Jahr 1983 einen Level-Editor mit an Bord hatte - wie und ob überhaupt man damals seine Level mit der Welt teilen konnte, dazu hab ich allerdings keine Infos gefunden.

Screenshot aus Lode Runner Screenshot aus Mega Boulder
Rennt dem Gold hinterher: Lode Runner hatte bereits 1983 einen Level-Editor an Bord Meine erste Begegnung mit Level-Editoren: Der Boulder Dash-Klon Mega Boulder

Meine persönliche erste Begegnung mit Level-Editoren hatte ich Anfang der 90er Jahre mit Mega Boulder, einem Indie-Klon des Klassikers Boulder Dash. Das Spielprinzip funktioniert ähnlich wie bei Lode Runner: Ihr müsst genügend Diamanten einsammeln, ohne euch selbst den Weg zu verbauen. Während Lode Runner aber stur von der Seite zu sehen ist, weiß Boulder Dash nicht so genau, ob es Seitenansicht oder Draufsicht hat. Denn die Diamanten und Felsbrocken folgen dem Gesetz der Schwerkraft und stürzen dem unteren Bildschirmrand entgegen. Alle anderen Spielelemente inklusive eurer Spielfigur bleiben jedoch an Ort und Stelle, selbst wenn sich unter ihnen nichts mehr befindet, und ihr selbst könnt auch problemlos nach oben laufen. Als kleiner Stöpsel hab ich mir das damals so erklärt, dass es wohl im Grunde Draufsicht sein muss, aber mit abschüssigem Boden, wodurch die Steine und Diamanten hinunter purzeln, während alles andere stabil genug steht - so waren die Logikprobleme für mich aus der Welt, und ich konnte das Spiel genießen.

Was mir aber an Mega Boulder viel besser gefiel als das Spielen des eigentlichen Spiels, war das Entwerfen eigener Level, an denen sich meine Mutter am Ende probieren musste. Sie war auch die einzige, die damals meine Kreationen genießen durfte, denn auch, wenn wir damals schon Internet gehabt hätten: Mega Boulder erlaubte es nicht, einzelne Level weiterzugeben, diese waren nur lokal für die eigene Festplatte gedacht - wenn, dann hätte man das ganze Spiel inklusive eigenen Leveln weitergeben müssen, aber das wäre rechtlich nicht einwandfrei gewesen. Inzwischen, beinahe 30 Jahre später, habe ich aber vom Autor persönlich die Erlaubnis bekommen, das Spiel auf meiner Seite wieder zugänglich zu machen: Schaut einfach unter dem Menüpunkt "Boulder Dash", und dort findet ihr auch eine kleine Auswahl meiner Level-Kreationen von damals - als Screenshot zum selbst im Editor nachbauen, denn anders geht's bei dem Spiel halt nicht!

Screenshot aus Anno 1602 Screenshot aus Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor
Erschaffung einer neuen Welt: In Anno 1602 konnte ich meine Kreationen erstmals mit der Welt teilen Was der offizielle Editor nicht kann, das können die Fans: Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor

Auch in anderen alten PC-Spielen hatte Klein-Stephan großen Spaß am Level-Editor, so es denn einen gab. Das erste Spiel, bei dem ich meine Kreationen endlich mit der ganzen Welt und nicht mehr nur mit der eigenen Familie teilen konnte, erschien aber erst 1998: Anno 1602, der Auftakt des erfolgreichen Aufbau-Strategiespiels. Ziemlich passgenau zeitgleich mit dem Spiel hatten wir auch Internet bekommen, und so dauerte es nicht lange, bis ich mir eine erste eigene Homepage einrichtete und dort u.a. meine Anno 1602-Szenarien zum Download anbot - die bei der damaligen Community auch wirklich gut ankamen, und ich war freilich stolz wie Oskar!

Anno 1602 war aber auch ein Beispiel für den Fall, dass sich mit dem offiziellen Editor gar nicht so viel anstellen lässt, und deshalb die Fans aktiv werden müssen. Eine Anno 1602-Map ist im Grunde eine große Inselwelt: Ein weites Stück Ozean, über das zahlreiche kleinere und größere Inseln verstreut sind. Nun konntet ihr im offiziellen Editor zwar die Inseln beliebig platzieren, aber eben nur die mitgelieferten Inseln. Das waren zwar auch ein paar hundert, wer allerdings trotzdem mal eine ganz bestimmte Insel für eine ganz bestimmte Situation brauchte, der guckte unter Umständen in die Röhre. Aber genau an diesem Punkt setzte eine Gruppe von Fans an und entwickelte Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor. Ich selbst war damals übrigens auch dabei, ich hatte die Anleitung geschrieben.

Auch Portal 2 ist so ein Spiel, das mich eine Weile lang süchtig gemacht hat, und hier gibt es sogar gleich zwei offizielle Editoren: Einen für die breite Masse und einen für Profis! Von Anfang an gab es den so genannten Hammer-Editor, ein mächtiges Entwicklungstool, das neben Portal 2 auch andere Valve-Spiele wie Half-Life oder Counter-Strike unterstützt. Für Anfänger, die sich mal eben schnell eine Testkammer zusammenklicken wollen, ist Hammer aber definitiv nichts - und für genau solche Spieler lieferte Valve im Frühling 2012, rund ein Jahr nach Release des Spiels, die Perpetual Testing Initiative als DLC nach: Einen handlichen kleinen Testkammern-Editor, der zwar intuitiv bedienbar ist und schnelle Ergebnisse liefert, im Gegenzug aber auch deutlich engere Grenzen setzt. Als Kompromiss ist es aber durchaus möglich, den Rohbau der Testkammer mit dem benutzerfreundlichen In-Game-Editor vorzunehmen und dann nur in Hammer noch ein bisschen Feinschliff zu machen. Ein Beispiel dafür, was dabei rauskommen kann, ist etwa meine Map Upside Down.

Steam Upside Down für Portal 2 im Steam-Workshop

Screenshot aus Valves Hammer-Editor Screenshot aus der Portal 2 Perpetual Testing Initiative
Der Hammer-Editor (links) sieht wahrlich nicht sehr einsteigerfreundlich aus, Abhilfe schaffte ein Jahr nach Release des Spiels die Perpetual Testing Initiative (rechts)

Was Nintendo uns allerdings lange vorenthielt, war die Möglichkeit, eigene Level für die guten alten Mario-Jump'n'Run zu bauen. Das ist eigentlich schade, denn Klein-Stephan hat seine Kreativität damals besonders mit Mario und Yoshi ausgelebt - in erster Linie entstanden so einige Fanfictions, aber ich habe auch auf Papier schon erste Ideen für eigene Super Mario World-Level entwickelt. Umsetzen konnte ich sie damals eben, mangels eines passendes Editors, leider noch nicht.

Auch andere Fans schienen der Wunsch zu verspüren, den Super-Klempner durch ihre eigenen Level hüpfen zu sehen, so dass durchaus eine größere Anzahl an Fan-gemachten Projekten entstand. Ein Australier entwickelte beispielsweise Super Mario BlitzMax, ein Remake des klassischen Super Mario Bros. für den PC, aber eben mit Level-Editor dabei. Noch etwas mächtiger als Super Mario BlitzMax war Super Mario Bros. X, wo sich die Elemente aus allen drei Super Mario Bros.-Teilen und Super Mario World hervorragend miteinander kombinieren lassen. Und als interessantes Crossover entwickelte der Deutsche Maurice Guégan ein Spiel, bei dem ich bis heute nicht weiß, wie man es richtig ausspricht: Mari0, ich hab es immer umständlich aber treffend "Mario mit 0 statt O" genannt. Die Null steht hierbei für ein Portal, denn tatsächlich handelt es sich hier im Grunde um Super Mario Bros., doch mit einer Portal Gun aus der Portal-Reihe als zusätzliches Item, das die Welt so richtig umkrempeln kann.

All die bisher genannten Projekte waren eigenständige Spiele. Doch auch die Original-Nintendo-Spiele konnten dank der Community editiert werden. So ist etwa Lunar Magic ein mächtiger Editor bzw. ein Rom-Hack-Tool für Super Mario World. Mit Lunar Magic entstanden zahlreiche Mods, die durchaus ihren eigenen Bekanntheitsgrad erlangen konnten, allen voran Kaizo Mario World, der quasi ein Synonym für unfair schweres Level-Design geworden ist. Problem an der Sache ist nur, dass es aufgrund der Tatsache, dass Roms die Grundlage bilden, nicht ganz legal sein kann, mit Lunar Magic zu arbeiten oder die damit entwickelten Level zu spielen.

Screenshot aus Kaizo Mario World Screenshot aus Mario vs Donkey Kong 2
Super Mario World-Hack nur für absolute Profis: Kaizo Mario World ist leider nicht ganz legal (Screenshot aus dem Let's Play von TheEmero) Rätselspaß mit Level-Editor und vielen kleinen Mini-Marios: Mario vs Donkey Kong 2

Ein erster offizieller Schritt aus dem Hause Nintendo war im Jahr 2006 Mario vs Donkey Kong 2 für den Nintendo DS, das bereits einen kleinen Level-Editor mit an Bord hatte. Endlich eure eigenen Level für die großen Mario-Spiele wie Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World dürft ihr aber erst seit 2015 offiziell bauen: Pünktlich zum 30-jährigen Jubiläum des Klassikers Super Mario Bros. erschien erstmals der Super Mario Maker für die Wii U. Dieser erlaubt es nun endlich, legal eigene Level für die beliebten Mario-Hüpfspiele zu erstellen, und das unabhängig von den ursprünglichen Spielen, denn der Super Mario Maker bringt die benötigten Game Engines gleich mit. Jeder Level lässt sich als unabhängiges Einzelstück spielen, und die Level lassen sich auch direkt aus dem Spiel heraus mit der Community teilen. Was will man da eigentlich noch mehr?

Zwar litt der Super Mario Maker in seiner ursprünglichen Fassung noch an ein paar Kinderkrankheiten, vielleicht hatte Nintendo auch einfach den Erfolg bei den Fans unterschätzt. Einige vermisste Funktionen wurden aber in späteren Updates noch nachgereicht, darunter die Mittelpunkte, die in der ersten Version noch gefehlt hatten, was vor allem sehr lange und schwierige Level zur Tortur machte. Irgendwann war dann zwar die Lebenszeit der Wii U vorbei, doch der Super Mario Maker lebt weiter: Im Sommer 2019 erschien für die Switch der Super Mario Maker 2 und wird bis heute mit neuen kleinen wie größeren Updates versorgt.

Das letzte große Update für Super Mario Maker 2 wurde am 21. April 2020 überraschend angekündigt und ist einen Tag später bereits erschienen. Wie bereits die vorherigen Updates, ist auch dieses kostenlos für alle, die das Spiel bereits besitzen - und wer das Spiel erst noch kaufen möchte, der bekommt die Inhalte des Updates dann direkt mitgeliefert, also kurzum: Free for all!

Trailer zum Super Mario Maker 2-Update:

Hinweis: Das folgende Video wird von Youtube eingebunden. Wenn Sie das Video starten, werden gewisse Daten an Google übertragen. Weitere Informationen hierzu finden Sie in der Datenschutzerklärung.


(eingebunden vom Youtube-Kanal Nintendo)

Die wichtigste Neuerung des Updates ist der World Editor, der es euch erlaubt, eine eigene Weltkarte im Super Mario World-Stil zu erstellen, auf der ihr dann eure eigenen Level verteilt - bis zu fünf Stück. So hat jeder die Möglichkeit, nicht mehr nur einzelne Level, sondern auch ein ganzes kleines Spiel zu erstellen. Das ist besonders schön für Spieler, die ihre Level sowieso bereits mit Welten im eigenen Hinterkopf aufeinander abgestimmt hatten - jetzt lassen sich die Level wirklich zu einer echten Welt zusammensetzen und können so gespielt werden. Angereichert werden können die Weltkarten außerdem auch um Toad-Häuser, in denen sich Extraleben durch Minispiele gewinnen lassen - nicht unwichtig, denn pro kompletter Welt habt ihr beim Spielen nur 30 Leben (in der Standard-Einstellung) zur Verfügung, was bei besonders schwierigen Leveln durchaus schnell knapp werden kann. Auch das Design einzelner Levelpunkte lässt sich auf der Karte anpassen, so kann etwa ein Level, in dem der Schwerpunkt auf Gumbas liegt, tatsächlich wie ein Gumba aussehen, der auf der Map herumsteht, und nicht nur wie ein dicker roter Punkt. Schade nur, dass sich am Ende nur eine einzige Weltkarte hochladen lässt, obwohl ihr lokal bis zu sechs Stück abspeichern könnt.

Neben den Weltkarten bringt das neue Super Mario Maker 2-Update vor allem zahlreiche neue Power-Ups. Da ist z.B. der SMB2-Pilz aus dem westlichen Super Mario Bros. 2, der als Update des bekannten Super-Pilzes funktioniert, also gleichgestellt ist mit Feuerblumen, Federn und ähnlichem. Verwandelt ihr euch mit diesem Pilz in den Mario aus Super Mario Bros. 2, dann könnt ihr ganz stilecht Gegner hochheben und wegwerfen, gern auch in andere Gegner hinein. Schade nur, dass nicht im gleichen Atemzug auch noch Birdo als neuer Bossgegner hinzugefügt wurde, das hätte so gut gepasst - aber wir wollen jetzt nicht auf hohem Niveau meckern, denn immerhin bekommen wir stattdessen alle sieben Koopalinge als neue mögliche Bossgegner.

Ebenfalls neu dabei ist der lang vermisste Frosch-Anzug aus Super Mario Bros. 3, der sich aber leider auch nur in SMB3-Leveln einbauen lässt. Wer lieber Super Mario World-Level baut, der kann sich über den Power-Ballon freuen. Und für New Super Mario Bros. U steht euch jetzt die Super-Eichel zur Verfügung, die euch in ein süßes kleines Flughörnchen verwandelt. Die meisten Neuerungen erhalten aber die Fans von Super Mario 3D World: Neben der Bumerang-Blume auch zahlreiche Kostüme, die euch etwa in eine Kanone oder in einen Gumba verwandeln - als letzterer könnt ihr andere Gumbas herrlich veräppeln und euch unerkannt unter sie mischen. Oder ihr werdet selbst zum Pow-Block!

Screenshot aus Super Smash Bros. Brawl Screenshot aus F-Zero X (Editor)
Smash auf einer Custom Stage: Leider ähneln sich die meisten sehr, da der Editor arg eingeschränkt ist Nur was für Japaner: Die F-Zero X-Version für das 64DD brachte auch einen Strecken-Editor mit

Der Vollständigkeit halber sei schließlich nicht vergessen, dass Nintendo uns auch für Super Smash Bros. einen Stage-Editor spendiert hat, erstmals in Super Smash Bros. Brawl auf der Wii und auch aktuell wieder in Super Smash Bros. Ultimate auf der Switch. Im Vergleich zum Super Mario Maker ist der Stage-Editor für Super Smash Bros. aber sehr, sehr eingeschränkt: Die Arenen, die ihr selbst gestalten dürft, können nicht einmal ansatzweise mit den großartigen Original-Stages mithalten, sondern sind gerade mal eine Ansammlung von Plattformen, Leitern und ein paar anderen kleineren Gimmicks. Special Effects oder gar Franchise-spezifische Besonderheiten sind allerdings nicht einstellbar, so dass sich eure Kreativität nur in einem sehr eng gesteckten Rahmen ausleben lässt. Trotzdem: Besser als nichts!

Auf einen Strecken-Editor für Mario Kart warten wir dagegen bislang vergeblich, aber was nur wenige wissen: Für F-Zero gab es schon mal einen Strecken-Editor! Dazu hätte man allerdings Japaner sein müssen: Für das 64DD, ein Japan-exklusives Erweiterungslaufwerk für das Nintendo 64, erschien seinerzeit eine erweiterte Version von F-Zero X, die tatsächlich einen Strecken-Editor mitbrachte. Die Strecken, die ihr damit gestalten konntet, kommen optisch und qualitativ etwa an die Zufallsstrecken heran, die auch das westliche F-Zero X generieren kann, aber immerhin: Höhen und Tiefen, Steilkurven und sogar Loopings lassen sich erstellen! Nur leider müsst ihr eure Strecken dann allein gegen Computergegner bzw. maximal mit lokalen Freunden fahren, denn ein Internet, über das ihr eure Pisten hättet teilen können, unterstützte das Nintendo 64 noch nicht.


Meine Level für diverse Spiele

Im Lauf meines Gamer-Lebens habe ich schon für einige Spiele die kniffligsten Level entwickelt - zum ersten Mal Anfang der 90er Jahre für den Boulder Dash-Klon Mega Boulder, bis hin zum neuesten Update für den Super Mario Maker 2 im Frühling 2020. Im Folgenden findet ihr eine Übersicht über all meine alten und neuen Kreationen, und wer eins oder mehrere dieser Spiele selbst spielt, der kann die Level hier natürlich auch downloaden bzw. abonnieren.


Picross Touch

Picross Touch basiert auf der japanischen Rätselform Nonogramm - auf diese wurde die breite Masse der Gamer erstmals Mitte der 90er Jahre durch den Gameboy-Klassiker Mario's Picross aufmerksam. Später wurden Nonogramme auch in unzähligen weiteren Spielen verarbeitet. Die Steam-Version Picross Touch bringt dabei auch einen Rätsel-Editor mit, so dass ich es mir nicht nehmen lassen konnte, ein paar eigene Puzzles zu entwerfen. Und das Schönste daran: Picross Touch ist kostenlos! Wer also selbst rätseln will, ob mit den offiziellen oder mit meinen Rätseln: Nur zu!

Picross Touch auf Steam
zu meinen Picross Touch-Rätseln im Steam-Workshop

Das folgende Review zu Mario's Picross schrieb ich im Jahr 2010 für Kibo.FM, wobei der Schwerpunkt weniger speziell auf dem Gameboy-Klassiker liegt, sondern vielmehr auf der Rätselform an sich.

Mario's Picross

Screenshot von Mario's Picross Der Gameboy-Klassiker Mario's Picross erschien am 14. März 1995 in Japan und am 27. Juli 1995 in Europa. Mario war dabei eigentlich nur ein verkaufsförderndes Argument, denn im Großen und Ganzen handelt es sich nicht um ein Mario-Spiel. Unser Lieblings-Klempner ist nur links oben in der Ecke abgebildet, aber das Spielprinzip wäre genau das gleiche, wenn dort kein Mario wäre. Stattdessen handelt es sich um ein Rätselspiel. Eure Aufgabe ist es, Bilder freizulegen, die aus durchschnittlich 15 x 15 Pixeln bestehen. Am Bildrand findet ihr Hinweise in Form von geheimnisvollen Zahlenketten. Steht beispielsweise neben einer Zeile "5 3", dann bedeutet das, dass ihr irgendwo innerhalb dieser Zeile fünf Pixel am Stück freihämmern müsst. Danach folgt eine nicht bekannte Anzahl an Pixeln, die ihr nicht anrühren dürft, bevor noch einmal drei aufeinander folgende Pixel freigelegt werden müssen. Die Kunst liegt nun darin, die Hinweise der Zeilen und Spalten richtig miteinander zu kombinieren, wobei ihr euch im Lauf der Zeit einige Kniffe angewöhnt. Habt ihr z.B. lediglich den Hinweis "10" in einer Reihe, dann könnt ihr gefahrlos die mittleren fünf Pixel freiklopfen. Wer das Spiel ein paar Mal spielt, wird schnell verstehen, warum das so ist.

Ursprünglich hieß das Picross übrigens Nonogramm, wurde in Deutschland aber auch unter dem Namen "Japanisches Rätsel" bekannt. Erfunden wurde es von der japanischen Designerin Non Ishida. Sie gewann 1986 einen Rätsel-Wettbewerb, der quasi als eine Art Real-Life-Picross angesehen werden kann: Die Teilnehmer mussten in einem Wolkenkratzer in bestimmten Zimmern das Licht einschalten, damit die erleuchteten Fenster hinterher ein Bild an der Fassade bildeten. Zusammen mit James Dalgaty veröffentlichte Non Ishida diese Rätsel-Art ab 1989 in Buchform, wobei der Name Nonogramm auf Ishidas Vornamen zurückzuführen ist.

Mario's Picross war die ersten Konsolen-Umsetzung der Nonogramme. Aufgrund des großen Erfolges in Japan folgte kurz darauf der Nachfolger Mario's Picross 2, der nun auch einen Abenteuer-Modus hatte. Für das Super Nintendo erschien am 14. September 1995 Mario's Super Picross, das wir erst genau 12 Jahre später, am 14. September 2007, auf der Virtual Console ausprobieren durften. Ebenfalls 2007 erschien weltweit Picross DS, wo es zwar keinen Mario mehr gab, dafür aber einige neue Funktionen, z.B. den Tagestest, bei dem ihr einmal am Tag unter Zeitdruck mehrere Rätsel lösen dürft, oder sogar einen Rätsel-Editor, mit dem ihr eigene Nonogramme entwerfen und per WiFi an eure Freunde weitergeben dürft.

Und noch etwas: Mitte 1995 erschien im Club Nintendo Magazin ein acht Seiten langer Comic zu Mario's Picross. Dieser hatte zwar nicht sehr viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun, erzählte aber eine amüsante Geschichte, in der Mario als Archäologe eine alte Pyramide erforschen musste. Besonders kultig war dabei ein grünes Kamel - eine Anspielung auf Yoshi?

Fazit: Nichts für Leute, die gern auf Koopas rumhüpfen, aber ein ideales Spiel für alle, die gern ihre grauen Zellen anstrengen. Ihr werdet es nicht mehr aus der Hand legen können!


Bildnachweis: Alle Screenshots in diesem Artikel sind selbst erstellt. Das Copyright liegt bei den Rechteinhabern des jeweiligen Spiels.
Anno 1602: © MaxDesign & Sunflowers, The Even More Incredible Machine: © Sierra Entertainment, Hammer-Editor, Portal 2: © Valve, Lode Runner: © Douglas E. Smith, Brøderbund, Lode Runner: The Legend Returns: © Presage Software, Sierra Online, Mario's Picross: © Jupiter, Nintendo, Mario vs Donkey Kong 2: March of the Minis, Super Mario All-Stars, Super Mario Maker 2, Super Mario World: © Nintendo, Mega Boulder: © Richard Schabath, Die Siedler 3: © Blue Byte, Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor: © Sir Henry u.a., Stunts: © Distinctive Software, Brøderbund, Mindscape, Super Smash Bros. Brawl, Super Smash Bros. Ultimate: HAL Laboratory, Nintendo, Toki Tori 2+: © Two Tribes


Erstellt am 30.04.2020 • Letzte Änderung: 30.07.2020 • ImpressumDatenschutzNach oben