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30 Jahre Super Mario Bros.

Die Welt feierte im September 2015 das 30. Jubiläum von Super Mario - und ich habe auf Kibo.FM mitgefeiert! Alle Infos aus der 4-stündigen Sondersendung mache ich euch nun auf dieser Seite noch einmal zugänglich.


Super Mario Bros. - Eine Zeitreise

Der eine oder andere Nintendo-Freund erinnert sich vielleicht daran, dass bereits 2011 das 30. Jubiläum von Mario gefeiert wurde, und könnte sich fragen: Warum jetzt schon wieder? Ganz einfach: Damals, im Jahr 2011, war es das 30. Jubiläum von Mario - jetzt, im Jahr 2015, ist es das 30. Jubiläum von Super Mario! Um das ein bisschen genauer zu erklären: Mario als Figur mit Schnauzbart und roter Mütze debütierte 1981 in dem Arcade-Klassiker Donkey Kong, damals noch unter dem Namen Jumpman und als Zimmermann. Vier Jahre später kam Super Mario Bros. für das NES heraus, ein Mitbegründer des Jump'n'Run-Genres. Hier durfte Mario seinen ersten Superpilz verspeisen, hier verwandelte er sich erstmals in Super Mario, wie wir ihn heute kennen und lieben. Deshalb ist 1981 das Geburtsjahr von Mario, aber 1985 das Geburtsjahr von Super Mario - und letzteres feiern wir in diesem Special!

 

Screenshot aus Donkey Kong

Mario erblickte 1981 in Donkey Kong das Licht der Videospielwelt. Damals war er noch nicht "super".

Screenshot aus Super Mario Bros.

Ein Klassiker unter den Klassikern: Super Mario Bros. feierte 2015 sein 30. Jubiläum.

 

Ja, Super Mario Bros., das legendäre Spiel, das das Jump'n'Run-Genre prägte wie kein zweites und das Mario erst super machte. Das Spiel wurde von Shigeru Miyamoto entwickelt, die kultigen Melodien stammen von Koji Kondo und in Japan erschien es am 13. September 1985. Der deutsche Release folgte irgendwann 1987, aber das genaue Datum lässt sich nicht mehr ermitteln - viele Quellen erwähnen zwar den 15. Mai 1987, aber belegt ist das nicht!

Wie auch immer: Die Story erzählt, dass Mario und sein Bruder Luigi durch ein Abflussrohr im Pilz-Königreich landen. Hier hat die Monster-Schildkröte Bowser die Macht an sich gerissen und zudem die hilfelose Prinzessin Peach entführt. Die Mario-Brüder müssen nun durch 32 Level hüpfen, um Bowser am Ende unschädlich zu machen. Dabei kommen ihnen kultige Gegner wie Gumbas oder Koopa Troopas entgegen, die sie durch einen Kopfsprung besiegen können. Immer wieder hängt auch ein Fragezeichen-Block in der Luft, der sich durch einen Sprung von unten öffnen lässt. Meist offenbart so ein Block dann nur eine Münze, manchmal aber auch einen Superpilz - er lässt Mario auf das Doppelte seiner Größe wachsen. Diese Idee, das hat Shigeru Miyamoto später offiziell zugegeben, stammt aus Alice im Wunderland. Wie auch immer: Als doppelt so großer Super Mario kann Mario bestimmte Blöcke zertrümmern. Und wird Super Mario von einem Gegner gebissen, dann segnet er nicht sofort das Zeitliche, sondern verwandelt sich erst mal wieder in den normalen kleinen Mario zurück.

Wenn man bedenkt, dass die zahlreichen Neuauflagen von Super Mario Bros. selbst heute noch viele Fans begeistern, dann kann man nachvollziehen, dass das Spiel damals wie eine Bombe eingeschlagen sein muss. Kein Wunder: Immerhin führte es viele heute unverzichtbare Spielelemente des Jump'n'Run-Genres als Innovation ein - vor allem Level, die größer als einen einzigen Bildschirm waren. Eine neues Zeitalter hatte begonnen.

Nach dem großen Erfolg von Super Mario Bros. war es mehr oder weniger selbstverständlich, dass eine Fortsetzung her musste. Diese erschien in Japan nicht mal ein Jahr später, am 3. Juni 1986. Prinzipiell handelte es sich weitgehend um das gleiche Spiel, neu war lediglich ein einziges Item: Der Giftpilz, der in manchen Fragezeichen-Blöcken lauerte, war das genaue Gegenteil der Superpilze, denn er verwandelte Super Mario in den normalen Mario zurück bzw. wirkte für den kleinen Mario sogar tödlich. Auch abseits dieses neuen gemeinen Items war Super Mario Bros. 2 um einiges schwieriger als sein Vorgänger: Punktgenaue Sprünge, knifflig platzierte Gegner - an solchen Herausforderungen beißen sich die Japaner gern die Zähne aus!

Die Amis sahen das aber anders: Vielleicht aufgrund der wenigen Innovationen, vor allem aber aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades erschien das japanische Super Mario Bros. 2 im Westen nicht. Dennoch war klar, dass auch wir ein Super Mario Bros. 2 brauchten. Kurzerhand nahm man das bislang nur in Japan erschienene Doki Doki Panic, tauschte die vier Hauptfiguren durch Mario, Luigi, Peach und Toad aus, und fertig war das Spiel! Und weil es sich so sehr aus dem Mario-Universum löst, wurde noch schnell der Story-Schnipsel hinzugefügt, dass alles nur ein Traum von Mario war. Nichtsdestotrotz debütierten in diesem Spiel einige Gegner wie Shy-Guys oder die Eier-spuckende Birdo, die heute doch zur festen Riege der Charaktere zählten, dabei waren sie ursprünglich gar nicht als Mario-Gegner geplant.

 

Screenshot aus Super Mario Bros. 2

Kein echter Mario-Charakter: Birdo stammt aus dem Japan-exklusiven Doki Doki Panic.

Screenshot aus der Super Mario Bros. Super Show

Die Super Mario Bros. Super Show parodiert viele bekannte Filme, hier beispielsweise Star Wars.

 

Dieses westliche Super Mario Bros. 2 wurde auch verfilmt, und zwar durch die 52-teilige Super Mario Bros. Super Show, die ab 1989 in den USA ausgestrahlt wurde. Die deutsche Erstausstrahlung folgte ab 1991 auf RTL, später gab es Wiederholungen auf RTL II und im Pay TV auf Fox Kids, außerdem erschienen zumindest die ersten 15 Folgen auf DVD. Jede der 20-minütigen Folgen enthält als Herzstück eine 10-minütige Zeichentrick-Episode, von denen die meisten Parodien auf bekannte Filme darstellen. Als Rahmenhandlung dienen Realfilme im Sitcom-Stil, in denen Lou Albano und Danny Wells als Mario und Luigi allerhand verrückte Kunden in ihrer Brooklyner Klempnerei begrüßen.

Das japanische Super Mario Bros. 2 wurde bei uns übrigens 1993 im Rahmen der Collection Super Mario All-Stars unter dem Titel Super Mario Bros. - The Lost Levels nachgereicht. Die Japaner hingegen kamen bereits 1992 in den Genuss des umgearbeiteten Doki Doki Panic unter dem Titel Super Mario USA.

Wieder für alle Länder gleich war Super Mario Bros. 3, das letzte große Mario-Spiel für das NES. In Japan erschien es bereits am 23. Oktober 1988, in Europa erst drei Jahre später am 29. August 1991. Auch dieses Spiel führte noch einmal diverse Innovationen ein, begonnen bei einer Weltkarte inklusive teilweise frei wählbaren Routen, Abkürzungen und frei laufenden Gegnern. Zudem war es erstmals möglich, bestimmte Items zu lagern und später nach Bedarf einzusetzen. Apropos Items: Die Vielfalt der neuen Power-Ups in diesem Spiel war unglaublich! Wohl am bekanntesten ist dabei das Superblatt, das Mario einen buschigen Schweif und niedliche Öhrchen wachsen lässt. Früher wurde diese Verwandlungsform bei uns als Waschbär-Mario bezeichnet, heute weiß man aber, dass es sich um einen Tanuki handelt, einen japanischen Marderhund, der im Deutschland der frühen 90er Jahre einfach nicht sehr bekannt war. Aber wie er auch heißt: Tatsache ist, dass Tanuki-Mario fliegen und somit erhöhte Plattformen erreichen kann. Weitere neue Items sind der Froschanzug, der Hammerbruder-Anzug oder auch der nur in einem einzigen Level verwendete Kuribo-Sprungstiefel.

Eine weitere Neuerung waren verschiedene Themes der einzelnen Welten. Insgesamt teilte sich das Pilz-Königreich hier nämlich in acht Welten auf, wie bereits im ersten Super Mario Bros.. Damals sahen aber noch alle Welten sehr ähnlich aus. Hier gab es nun etwa eine Wüstenwelt, eine Wasserwelt, eine Eiswelt oder auch eine Riesenwelt, in der alle Gegner und Blöcke ungleich größer daher kommen. Aber wie die Welt auch aussieht: Das Ziel ist immer das Schloss! Dort steckt der König fest, der von einem Koopaling in ein Tier verwandelt wurde. Mario entert dann das Luftschiff des Koopalings, entwendet ihm seinen Zauberstab und verwandelt so den König zurück. In der achten Welt will schließlich Peach aus den Klauen von Bowser persönlich befreit werden.

 

Screenshot aus Super Mario Bros. 3

Tanuki-Mario aus Super Mario Bros. 3 hieß bei uns früher Waschbär-Mario.

Screenshot aus Joy Stick Heroes

Helden am Joystick: Der Kinder-Road Movie Joy Stick Heroes gipfelt in einem Super Mario Bros. 3-Wettkampf.

 

Nyctereutes procyonoides 4 (Piotr Kuczynski)
Kein Waschbär: Dieser japanische Marderhund war die wahre Vorlage für Tanuki-Mario • Foto: Nyctereutes procyonoides 4 (Piotr Kuczynski) von Pkuczynski, Lizenz: Creative Commons BY-SA 3.0

Eine besondere Erwähnung wert ist auch der Werbespot zu dem Spiel. Dieser ist nämlich 96 Minuten lang, lief im Kino und trägt den Titel Joy Stick Heroes. Eigentlich handelt es sich um einen ganz normalen Road Movie für Kinder, der von drei Kids erzählt, die sich auf den Weg quer durch die USA machen, um am Ende an einem Videospiel-Turnier in Kalifornien teilzunehmen. Für Mario-Fans das Besondere an dem Film ist eben die Videogame-Thematik und ganz besonders das Finale, als Super Mario Bros. 3 gespielt wird. In den USA kam der Film ins Kino, bevor Super Mario Bros. 3 offiziell angekündigt war, so dass das neue Spiel für die Zuschauer eine echte Überraschung war - was dann auch einen entsprechenden Hype auslöste. Oscarreif ist der Film zwar absolut nicht, gerade für Nintendo-Retro-Fans aber doch sehenswert.

Das letzte Spiel der ursprünglichen Super Mario Bros.-Reihe erschien schließlich am 21. November 1990 in Japan und am 11. April 1992 in Europa - nun allerdings nicht mehr für das NES, sondern als Launchtitel für das brandneue Super Nintendo. Die Rede ist, klar, von Super Mario World. Dieses ist nämlich der offizielle Nachfolger von Super Mario Bros. 3 und trägt in der japanischen Erstauflage sogar noch den Untertitel Super Mario Bros. 4.

Spielerisch war Super Mario World, was will man auch anderes erwarten, ein mehr als solides Jump'n'Run, das die besten Elemente aus Super Mario Bros. 3 übernahm und gekonnt mit überzeugenden Neuerungen kombinierte, darunter etwa die Schalterpaläste, die bestimmte Blöcke erst im Nachhinein aktivieren, so dass ihr frühere Level später erneut betreten könnt, um neue Secrets zu finden. Die mit Abstand wichtigste Neuerung war aber Yoshi: Der kleine Dinosaurier hätte, wenn es nach Shigeru Miyamoto gegangen wäre, bereits in Super Mario Bros. 2 das Licht der Welt erblicken sollen, was sich auf dem NES jedoch noch nicht realisieren ließ. Erst auf dem Super Nintendo konnte Miyamoto seine Idee endlich umsetzen. Damals war Yoshi noch in erster Linie ein Item: Aus manchen Fragezeichen-Blöcken kam ein Yoshi-Ei zum Vorschein, aus dem ein kleiner Yoshi schlüpfte. Dieser diente Mario als Reittier, was einige neue Sprungtechniken wie den Hyper-Sattelsprung ermöglichte, und außerdem konnte Yoshi mit seiner langen Zunge so manchen Gegner verspeisen - selbst solche, die Mario nicht einmal durch einen Kopfsprung unschädlich machen konnte, etwa die piksenden Stachis. Aufgrund seiner Niedlichkeit schlug Yoshi ein wie eine Bombe und ist heute nicht mehr aus dem Mario-Universum wegzudenken.

 

Screenshot aus Super Mario World

Super Mario Bros. 4: Die wichtigste Neuerung in der 16-Bit-Ära war zweifellos der kleine Dino Yoshi.

Screenshot aus Yoshi's Island

Super Mario Bros. 5? Yoshis erster Solo-Auftritt in Yoshi's Island erzählt, wie alles begann.

 

Yoshis erster großer Solo-Auftritt folgte 1995, als Yoshi's Island für das Super Nintendo herauskam. Dieses Spiel trägt den Untertitel Super Mario World 2 und müsste daher konsequenterweise auch Super Mario Bros. 5 sein, wenngleich diese Bezeichnung niemals offiziell verwendet wurde. Aufgrund der Tatsache, dass das Spiel die ganze Vorgeschichte erzählt, haben wir es aber trotzdem in dieses Special mit aufgenommen.

Es war eine klare Vollmondnacht, als der Koopa-Hexenmeister Kamek eine Vision hatte: Zwei Klempnerbrüder würden dem Koopa-Königreich später einmal ganz großen Ärger bereiten. So weit darf man es gar nicht erst kommen lassen, beschloss Kamek, also griff er den Klapperstorch an, der Baby Mario und Baby Luigi gerade zu ihren Eltern bringen sollte. Kamek erwischte allerdings nur Baby Luigi, während Baby Mario hinab stürzte und unten direkt auf dem Sattel eines Yoshis landete. Die Yoshis beschlossen kurzerhand, die beiden Kinder zu retten, und so machten sie sich mit Baby Mario auf dem Rücken auf den Weg zu Kameks Schloss, um Baby Luigi zu befreien, damit am Ende beide Kinder sicher nach Hause kommen können.

In der Spielmechanik unterscheidet sich Yoshi's Island ein wenig von den normalen Mario-Spielen: Anstatt der Fragenzeichen-Blöcke gibt es hier nun Fragezeichen-Wölkchen, die sich nicht durch einen Kopfsprung öffnen lassen, sondern indem ihr sie mit einem Ei trefft. Überhaupt sind Eier in diesem Spiel die Allzweckwaffe. Gegner, die ihr verschluckt habt, kommen hinten als Ei wieder heraus, und bis zu sechs solcher Eier hüpfen euch dann hinterher. Diese könnt ihr als Wurfgeschosse verwenden, etwa auf Fragezeichen-Wölkchen, auf brüchige Blöcke oder auch auf besonders ungemütliche Gegner. Bei der Fachpresse kam Yoshi's Island übrigens hervorragend an, die damalige Nintendo-Zeitschrift Total! mit ihrem Schulnoten-Wertungssystem vergab hier beispielsweise die einzige 1+ in der Geschichte des Magazins.

Der Vollständigkeit halber muss auch der Kinofilm Super Mario Bros. erwähnt werden. Dieser kam 1993 heraus, hätte also chronologisch bereits vor Yoshi's Island gehört, hätte dann aber den Textfluss gestört. Allerdings wäre es auch kein großer Verlust gewesen, wenn wir den Film ganz unter den Teppich gekehrt hätten, denn ganz ehrlich: Gut ist anders!

Screenshot aus dem Super Mario Bros.-Film (1)   Screenshot aus dem Super Mario Bros.-Film (2)
Dennis Hopper (im linken Bild als Bowser (!), neben einem Gumba (!!!)) bezeichnete es als seinen größten Fehler, am Super Mario Bros.-Kinofilm mitzuwirken. • Rechts: Yoshi war teuer, aber nicht originalgetreu.

Zwar ist der Film durchaus mit Stars besetzt: Bob Hoskins spielt Mario, Dennis Hopper mimt König Koopa, die Filmmusik stammt von niemand geringerem als Alan Silvestri. Das Problem ist aber, dass sich Setting und Handlung viel zu sehr von der Spielvorlage entfernen, was schon damit beginnt, dass Mario und Luigi nicht einmal Brüder sind - stattdessen wurde Luigi als Baby von Mario adoptiert, nachdem ihn eine Nonne vor dessen Tür ausgesetzt hatte. Das Pilz-Königreich mit seinen grünen Donut-Hügeln ist hier nun eine heruntergekommene Großstadt, Toad ist ein Gitarre-spielender Straßenmusiker und die Gumbas lernen wir nicht als kleine blöde Pilzwesen kennen, sondern als Muskelpakete in Uniform mit Schrumpfkopf. Kurzum: Eigentlich bekommt ihr keine Verfilmung der Mario-Spiele zu sehen, sondern einfach nur irgendeinen trashigen Fantasy-Film, in dem die Hauptfiguren zufällig die Namen Mario und Luigi tragen. Dennis Hopper selbst bezeichnete es später als den größten Fehler seine Karriere, in dem Film mitzuspielen. Vielleicht kehren wir dieses dunkle Kapitel der Mario-Historie also besser einfach unter den Teppich ...

Lieber zurück zu den Games: Nach Yoshi's Island folgten viele weitere großartige Mario-Jump'n'Runs, allerdings nicht mehr unter dem Oberbegriff Super Mario Bros.. Klar sind Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy herausragende Spiele, aber um die soll er hier nicht gehen, denn wir widmen uns ausschließlich der Super Mario Bros.-Reihe, und die wurde erst 2006 wieder belebt.

Am 25. Mai 2006 in Japan und am 30. Juni desselben Jahres bei uns kam nämlich New Super Mario Bros. für den Nintendo DS heraus. Zum ersten Mal seit 20 Jahren wurde damit das Spielprinzip aus dem klassischen Super Mario Bros. in einem neuen Spiel aufgegriffen. Tatsächlich kam das Spielgefühl aus dem Klassiker in diesem 2D-Jump'n'Run sehr gut rüber. Nichtsdestotrotz gab es auch Neuerungen: Der Mini-Pilz und der Maxi-Pilz treiben das Prinzip der Pilze, die eure Größe ändern, auf die Spitze! Der Maxi-Pilz verwandelt Mario nämlich in einen bildschirmfüllenden Riesen, der nahezu alles, was ihm in die Quere kommt, platt walzen kann. Der Mini-Pilz dagegen schrumpft Mario auf die Größe einer Maus, was den Vorteil bringt, dass ihr durch kleinste Öffnungen passt, was oft den Weg zu Secrets frei macht. Ebenfalls Secrets sind die drei großen Sternmünzen, die in jedem Level versteckt sind. Ihr braucht sie nicht zwingend, um das Spiel erfolgreich abzuschließen, aber sie schalten Bonuslevel frei und sind sowieso für 100 %-Zocker unverzichtbar.

 

Screenshot aus New Super Mario Bros.

Beginn einer neuen Zeitrechnung: New Super Mario Bros. ließ den Klassiker 2006 wieder auferstehen.

Screenshot aus New Super Mario Bros. 2

Die besten Elemente vereint: Tanuki-Mario (SMB3) bekämpft die Rhinos (SMW), das ist New Super Mario Bros. 2.

 

Nachdem New Super Mario Bros. das klassische Spielprinzip auf dem Nintendo DS wiederbelebt hatte, kamen drei Jahre später auch die stationären Spielkonsolen an die Reihe: New Super Mario Bros. Wii feierte seine Weltpremiere am 15. November 2009 in den USA, am 20. November erschien es in Europa und erst am 3. Dezember in Japan. Der Maxi-Pilz und der Mini-Pilz wurden zwar wieder entfernt, dafür gab es aber wieder eine neue Pilzsorte: Der Propeller-Pilz verschafft Mario einen kleinen Propeller auf der Mütze, der es euch ermöglicht, durch die Luft zu wirbeln. Ebenfalls neu ist der Pinguin-Anzug, mit dessen Hilfe ihr niedlich durch den Gegend watscheln und einfach durch Gegner und Blöcke durch schliddern könnt. Und auch Yoshi war in diesem Spiel wieder das, was er ursprünglich war: Ein Reittier, das aus einem Fragenzeichen-Block erscheint und euch das Leben leichter macht. Eine Besonderheit des Spiels war schließlich der Multiplayer-Modus. Klar konnte man auch frühere Mario-Spiele bereits zu mehreren spielen, aber noch nie konntet ihr tatsächlich zu viert gleichzeitig in einem Jump'n'Run-Level herum hüpfen - bis jetzt! Dabei spielt ihr zwar prinzipiell als Team und steuert auf das gleiche Ziel zu, könnt euch aber trotzdem auch einen Spaß daraus machen, euch gegenseitig zu ärgern, wenn ihr euren Teampartner etwa hochhebt und in die Lava werft. Gemein, aber witzig!

Für den Nintendo 3DS erschien im Sommer 2012 New Super Mario Bros. 2 - also entweder, jemand bei Nintendo konnte nicht bis drei zählen, oder es werden nur die Handheld-Titel in die offizielle Zählung einbezogen. Nichtsdestotrotz war auch New Super Mario Bros. 2 wieder ein gelungenes Jump'n'Run für unterwegs, das die Traditionsreihe würdig fortsetzte.

Die Besonderheit dieses Titels war der Münzrausch-Modus. Ein Nebenziel war es, insgesamt eine Million Münzen im Spiel zu sammeln, um eine kleine Überraschung freizuschalten. Dabei behilflich ist der Münzrausch-Modus, in dem es besonders viele Münzen abzugreifen gibt - deutlich über 1.000 Münzen in nur einem einzigen Level sind hier eher die Regel als die Ausnahme. Wenn man aber bedenkt, dass es nach wie vor für 100 Münzen ein Extraleben gibt, dann wird das Spiel jetzt vielleicht doch ein wenig zu leicht mit den vielen Leben. Andererseits sind Extraleben in heutigen Videospielen ohnehin aufgrund der zahlreichen Speicherpunkte nicht mehr so bedeutsam wie früher, von daher ...

Außerdem war New Super Mario Bros. 2 das erste Mario-Spiel, das zusätzliche Inhalte unterstützte. Ab Oktober 2012 veröffentliche Nintendo insgesamt zehn DLC-Pakete mit jeweils drei neuen Leveln, in denen ihr auf Münzjagd gehen konntet.

Das letzte große Mario-Jump'n'Run im klassischen Stil kam schließlich Ende 2012 weltweit als Launchtitel für die Wii U heraus: New Super Mario Bros. U. Es spielte sich sowohl solo als auch im Multiplayer ähnlich wie New Super Mario Bros. Wii und verknüpfte dabei die besten Elemente der klassischen Vorgänger zu einem neuen Gesamt-Kunstwerk. Als neues Item wurde die Eisblume eingeführt, das Gegenstück zur klassischen Feuerblume: Mit kalten Eiskugeln könnt ihr Gegner einfrieren und die tiefgekühlten Widersacher dann sogar als Wurfgeschosse verwenden. Als Nachfolger des Superblatts gibt es jetzt außerdem die Super-Eichel, die Mario in ein niedliches Flughörnchen verwandelt. Dieses kann nicht nur gekonnt durch die Lüfte segeln, sondern sich auch an Kanten festhalten, was bei so manchem verzwickten Sprung die Rettung in letzter Sekunde bedeuten könnte.

Screenshot aus New Super Luigi U
Nicht gerade einfach - deshalb heißt New Super Luigi U bei einem Freund auch "Lost Levels der Neuzeit"!

Im Rahmen des Year of Luigi, welches 2013 stattfand, kam übrigens am 20. Juni 2013 ein DLC für New Super Mario Bros. U heraus, der Marios Bruder in den Mittelpunkt rückte: New Super Luigi U! Weil Mario nicht anwesend war, als Bowser gerade zum wiederholten Mal Peach entführt hat, machen sich Luigi und zwei Toads kurzerhand selbst auf den Weg, wobei sich ihnen auch noch der diebische Mopsie anschließt. Die Spielphysik fühlt sich exakt wie in New Super Mario Bros. U an, die Level sind aber ungleich schwerer, weswegen ein Freund hier auch den Begriff "Lost Levels der Neuzeit" prägte: Auch in The Lost Levels war die Spielphysik nahezu identisch mit Super Mario Bros., die Level aber wesentlich kniffliger. Wer die Herausforderung annehmen will, kann New Super Luigi U im eShop downloaden, es erschien aber auch eine Stand-Alone-Fassung auf Disc.

Und damit sind wir in der Gegenwart angekommen: Am 11. September 2015 erschien pünktlich zum Jubiläum der Super Mario Maker für die Wii U. Endlich erhalten die Fans nun selbst die Möglichkeit, ihre eigenen Mario-Level zu gestalten. Das Spiel unterstützt das klassische Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und schließlich New Super Mario Bros. U, wobei ihr einige Gestaltungselemente aber erst nach und nach freischalten müsst. Eure fertigen Kreationen könnt ihr ganz leicht per Internet mit der ganzen Welt teilen, aber wer lieber zocken als selbst basteln will, der kommt ebenfalls auf seine Kosten, denn quasi als Technikdemo liefert Nintendo über 50 Level mit, die erst einmal bewältigt werden wollen - einer davon stammt sogar von Michel Ancel, dem Schöpfer von Rayman.

Screenshot aus Super Mario Maker
Mario-Level im Eigenbau: Super Mario Maker für die Wii U feiert das 30. Jubiläum der Erfolgsreihe.

Der Super Mario Maker wird sicher in den nächsten Monaten einen neuen Super Mario Bros.-Kult auslösen. In diesem Sinne: Happy Birthday, Super Mario! Auf die nächsten 30 Jahre - und jetzt werden die neuesten 300 Fan-Level gezockt! ^^

→ Mehr Infos über Super Mario: Pilze-Wunderland.de (inoffizielle Fanpage)


Review zum Super Mario Maker

Mit dem Super Mario Maker feierte Nintendo quasi das 30. Jubiläum von Super Mario Bros.. Entsprechend passend kam das Spiel am 11. September 2015, nur zwei Tage vor Super Marios 30. Geburtstag, weltweit heraus. "Spiel" ist allerdings ein falscher Ausdruck, denn obwohl auch Zocker auf ihre Kosten kommen, ist der Super Mario Maker in erster Linie ein Tool - das es den Spielern endlich erlaubt, auf offiziellem Weg (sprich: ohne ROM-Hacking) ihre eigenen Mario-Level zu gestalten. Zwar gab es bereits früher vereinzelte Level-Editoren in Mario-Spielen, etwa in Mario VS Donkey Kong, aber für die klassische Super Mario Bros.-Reihe konnten die Fans bislang nicht ihre eigenen kreativen Ideen umsetzen - und genau das ändert sich jetzt!

Der Super Mario Maker ist ein intuitiv zu bedienender Baukasten, mit dem ihr euch ganz problemlos eure eigenen Level zusammensetzen könnt. Unterstützt werden dabei das klassische Super Mario Bros., außerdem Super Mario Bros. 3, Super Mario World und als Vertreter der aktuelleren Spiele New Super Mario Bros. U. Lobenswert ist dabei, dass alle vier Styles nahezu uneingeschränkt miteinander kompatibel sind. Einen Level im Stil des klassischen Super Mario Bros. zu bauen, dem Spieler aber trotzdem einen Kamek gegenüber zu stellen, ist beispielsweise problemlos möglich. Etwas schade ist aber, dass nicht ausnahmslos alle Spiel-Elemente aus allen vier Games verwendet werden können. Natürlich ist das Wichtigste dabei - und natürlich kann man das, was fehlt, auch leicht durch etwas Kreativität kompensieren. So gibt es beispielsweise keine Pokeys, aber ein paar übereinander gestapelte Gumbas erfüllen ja im Grunde den gleichen Zweck. Was zum Release allerdings sehr schmerzlich fehlte, waren Mittelpunkte - gerade einigen richtig harten Nüssen, die dazu noch richtig lang sind, hätten sie gut getan! Aber am 4. November erhörte Nintendo die Rufe der Spieler und reichte die Mittelpunkte mit einem Update nach. Danke!

 

Screenshot aus Super Mario Maker (1)

Level im Eigenbau: Der Editor ist intuitiv zu bedienen lässt euch eure Kreativität so richtig ausleben.

Screenshot aus Super Mario Maker (2)

Unnütze Suchfunktion: In-Game findet ihr leider kaum die Level, die ihr wirklich zocken wollt.

 

Wo wir schon mal beim Kritisieren sind, sollte vielleicht auch noch ein wenig an der In-Game-Suchfunktion gefeilt werden. Jeder Level hat eine ID, die ihr eingeben könnt, um den Level so direkt anzusteuern. Davon abgesehen könnt ihr euch aber nur die beliebtesten oder die neuesten Level auflisten lassen und diese noch nach Schwierigkeitsgrad filtern, mehr nicht. Schade, dass man nicht nach verwendetem Spiel (z.B. Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World) und auch nicht nach Thema (z.B. Unterwasser, Schloss oder Spukhaus) suchen kann. Schade auch, dass es keine Stichwortsuche gibt - aber gut, vielleicht wird das eine oder andere ja noch per Update nachgereicht. Bis dahin schaffen nur Level-Datenbanken im Internet, wie beispielsweise Super Mario Maker Bookmark, Abhilfe: supermariomakerbookmark.nintendo.net

Dass man dennoch immer genug Nachschub zum Zocken hat, dafür sorgen die 10-Mario-Challenge und die 100-Mario-Challenge. Bei der 10-Mario-Challenge erwarten euch jeweils acht Level, die ihr mit insgesamt 10 Leben durchspielen müsst, wobei insgesamt 56 Level in der Auswahlliste stehen, die Nintendo als Beispiele mitgeliefert hat, die aber dennoch auch Spielerisch etwas taugen. Bei der 100-Mario-Challenge stehen euch dann sogar 100 Leben zur Verfügung, um 16 zufallsgewählte User-Level zu schaffen. Ob die 100 Leben dabei viel zu viele sind oder gar nicht ausreichen, hängt stark von der Qualität der Level ab, denn neben einigen kleinen Juwelen werden natürlich auch viele schwachsinnige Level hochgeladen. Schaffbar sind sie prinzipiell zwar alle, dafür sorgt das Spiel, denn jeder Level muss von seinem Ersteller mindestens einmal komplett gelöst worden sein, bevor er hochgeladen werden kann - aber der Ersteller weiß natürlich, wo die Blind Jumps hinführen, in welchen Fragezeichen-Boxen gemeinerweise Stachis stecken und ähnliche Gemeinheiten. Dennoch ist die 100-Mario-Challenge eine sehr gute Möglichkeit, um Level zu finden, die ihr sonst womöglich nie entdeckt hättet. Und wenn ihr einen Level richtig gut fandet, dann könnt ihr ihn nicht nur mit einem Stern belohnen, sondern auch dem Ersteller folgen - vielleicht liefert er ja noch weitere Level in ähnlich guter Qualität ab!

 

Screenshot aus Super Mario Maker (3)

Neue Möglichkeiten: Solche Gumba-Stapel gab es im Original-SMB3 nicht! Ein Ersatz für Pokeys?

Screenshot aus Super Mario Maker (4)

Partykeller im Bonusraum: Solche Special Effects sind in Mainstream-Leveln leider stark overhyped.

 

Noch spaßiger wird die Sache dadurch, dass man durchaus Dinge bauen kann, die so in den Original-Spielen nicht vorkommen. Gegner in Fragezeichen-Blöcken zu verstecken könnte man noch als Ersatz für den Giftpilz aus dem japanischen Super Mario Bros. 2 ansehen. Ganz neu ist aber die Möglichkeit, dass Röhren z.B. Power Ups ausspucken können oder dass Lakitus mit anderen Gegnern als nur mit Stachis werfen können. Und eine Piranha-Pflanze, die auf dem Rücken eines Koopa wächst? Klar, wieso nicht!

Eine gute Lösung ist Nintendo auch für das Problem eingefallen, dass es in Super Mario Bros. noch kein Flug-Item gibt. Wenn ihr also im Super Mario Bros. 3-Style das Tanuki-Blatt, in Super Mario World die Feder und in New Super Mario Bros. U den Propeller-Pilz verwendet, dann stellt sich die Frage: Was in Super Mario Bros.? Die Antwort heißt Fragezeichen-Pilz. Er ist zwar kein Flug-Item, denn Fliegen geht in Super Mario Bros. einfach nicht, aber dafür stellt er einen optischen Gag dar, der die sonst leere Stelle in den Tool Box gekonnt füllt. Insgesamt existieren 100 Kostüme für Mario, die auf allen möglichen Nintendo-Charakteren basieren. Nach jedem Abschluss der 100-Mario-Challenge schaltet ihr eins dieser Kostüme frei, ihr könnt aber auch abkürzen, indem ihr einfach den entsprechenden Amiibo einlest. Rein spielerisch entspricht der Fragezeichen-Pilz einem gewöhnlichen Super-Pilz, zusätzlich nimmt Mario dann aber das Aussehen des jeweiligen Charakters an. So ist es dann also auch möglich, als Link, Kirby, Pikachu oder Mega Man durch den Level zu rennen. Zusätzliche Fähigkeiten beschert euch euer neues Aussehen leider nicht, aber das wäre wohl auch wirklich zu viel verlangt gewesen.

 

Screenshot aus Super Mario Maker (5)

Man stirbt nur 100 Mal: In der 100-Mario-Challenger findet ihr kleine Perlen und viel Murks.

Screenshot aus Super Mario Maker (6)

Von Zeit zu Zeit liefert Nintendo offizielle Event-Level nach. Yoshi ist großartig! ist einer der besten.

 

Mit dem Super Mario Maker schlägt Nintendo also drei Fliegen mit einer Klappe: Die Spieler, die nur spielen wollen, sind glücklich, weil sie hier quasi unendlich viele neue Level zum Spielen bekommen, denn es wird ja stetig neues Futter hochgeladen. Die Spieler, die sich lieber selbst kreativ betätigen, sind glücklich, weil sie endlich die Möglichkeit bekommen, ihre eigenen Mario-Ideen auszuleben. Und Nintendo ist glücklich, weil das Spiel nebst Artbook und Amiibo sicher gutes Geld in die Kasse spült. Alle sind glücklich, was will man mehr? (Gut, vielleicht Wüsten- und Eiswelten als Thema! ^^)


Level für den Super Mario Maker

Natürlich kann ich es mir nicht nehmen lassen, auch auf meinen eigenen Level hinzuweisen. Wenn sie euch gefallen, würde ich mich über einen Stern freuen. Viel Spaß!

Bowser's Zoo

Screenshot aus dem Level Bowser's Zoo für Super Mario Maker

Bowser's Zoo war nach zwei Test-Leveln, die nicht weiter erwähnenswert sind, mein erster "richtiger" Level. Die Idee keimte schon in mir, als die Let's Player The Emero und HerrDekay vor einigen Jahren die Super Mario World-Level ihrer Zuschauer spielten - in SMW-Hacking habe ich mich aber nie wirklich rein gearbeitet, so dass Bowsers Zoo erst jetzt eröffnet werden konnte. Besucht also die fiesesten Gegner in ihren Käfigen - und interagiert mit ihnen, um den Weg zum Ausgang zu ebnen!

Super Mario Maker Bookmark Bowser's Zoo: E213-0000-001A-386A

Youtube Let's Plays zu Bowser's Zoo: 25IceIce25BeyJimCloud8745

Pokémon-Level

Screenshot aus dem Level Rise of the Pokémon für Super Mario Maker

Sind Amiibo-Kostüme ein Garant für viele Sterne? Teilweise scheint es so - und da ich ohnehin ein großer Pokémon-Fan bin, bastelte ich kurzerhand zwei Pokémon-Level! Rise of the Pokémon ist zugleich der Versuch, einen Tower-Level zu realisieren, wobei ihr in jedem Stockwerk ein anderes Pokémon verkörpert. Mewtwo's Dungeon hingegen ist mein erster (und wahrscheinlich auch letzter) Versuch, einen Automatik-Level zu basteln.

Super Mario Maker Bookmark Rise of the Pokémon: DCF0-0000-0076-C4D5

Super Mario Maker Bookmark Mewtwo's Dungeon: 38FB-0000-00F1-5FA0

Youtube Let's Play zu Rise of the Pokémon: PlayCollect

Piranha-Pflanzen-Land

Screenshot aus dem Level Unkräutergarten für Super Mario Maker
Screenshot aus dem Level Laputa für Super Mario Maker

Als der Let's Player 25IceIce25 dazu aufrief, ihm unsere eigenen Welten zu schicken, setzte ich drei meiner bisherigen Level zu einer Pseudo-Welt zusammen und bastelte ein neues Schloss als runden Abschluss. Das Ergebnis ist das Piranha-Pflanzen-Land: Im ersten Level bekommt Aushilfsgärtner Mario bereits einen Eindruck davon, was ihn erwartet, denn an Piranha-Pflanzen und Munchern mangelt es absolut nicht! Nach einem kurzen Abstecher in ein Geisterhaus, erklimmt Mario dann luftige Höhen in einem Level, der weitgehend auf festen Boden verzichtet. Sein Ziel ist "Laputa", das Schloss des Piranha-Pflanzen-Königs, das durch die Luft fliegt wie die Pollen im Frühling. Also pass auf, dass du nicht unten raus fällst, Mario! Und ja, der Name des Schlosses basiert natürlich auf dem gleichnamigen Anime-Meisterwerk aus dem Studio Ghibli.

Super Mario Maker Bookmark Unkräutergarten: 3ED2-0000-003E-78D7

Super Mario Maker Bookmark Horror & Hints?: 99E9-0000-00F2-6AB5

Super Mario Maker Bookmark Boden wird überbewertet: F9A5-0000-002C-C7EC

Super Mario Maker Bookmark Laputa: 4433-0000-00F5-12B2

Youtube Let's Play zu Unkräutergarten: Nagi Nagisa

Youtube Let's Plays zu Boden wird überbewertet: 25IceIce25Cloud8745

Castle of Illusion

Screenshot aus dem Level Castle of Illusion für Super Mario Maker

Nachdem ein Freund beiläufig angemerkt hatte, dass er am liebsten den Super Mario Bros. 3-Style spielt, fiel mir auf, dass ich bis dahin keinen SMB3-Level gebaut hatte - und beschloss, das ab dem nächsten Tag zu ändern! Dabei orientierte ich mich an der Tatsache, dass die Buu Huus in Super Mario Bros. 3 noch in den Schlössern heimisch waren, weil es einfach noch keine Geisterhäuser gab. Entsprechend spielt sich das Castle of Illusion (zumindest bis zum Mittelpunkt) wie ein typisches SMW-Geisterhaus, sieht aber eben wie ein SMB3-Schloss aus.

Super Mario Maker Bookmark Castle of Illusion: A682-0000-00FA-FE90

Youtube Let's Play zu Castle of Illusion: 25IceIce25

Advent, ein Lichtlein brennt ...

Screenshot aus dem Level Advent, ein Lichtlein brennt ... für Super Mario Maker

Advent, ein Lichtlein brennt ..., basierend auf dem gleichnamigen Vorweihnachtssprüchlein, ist mein Versuch, einen Weihnachtslevel zu realisieren - gar nicht so einfach ohne Eis-Thema, und deshalb muss als Ersatz eine Festung herhalten. Dass diese nicht geheizt ist, erkennt man an den vereisten Blöcken, aber immerhin ist sie mit vier Adventskränzen dekoriert - verbrennt euch nur nicht an den Kerzen! Außerdem trefft ihr hier die drei Weihnachtsgeister und als Bosse die Heiligen Drei König Koopas.

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Da ist der Wurm drin!

Screenshot aus dem Level Da ist der Wurm drin! für Super Mario Maker

Meine Level sind zwar kreativ (glaube ich zumindest), aber auch ziemlich schwer - der Meinung meines Kumpels Flo nach sogar zu schwer! Vielleicht liegt's daran, dass sie kaum Sterne bekommen: Wer in der 100-Mario-Challenge auf meine Kreationen stößt, stirbt zwei, drei Mal am Anfang und springt dann entnervt zum nächsten Level. Wir einigten uns daher auf einen Selbstversuch: Ich sollte einen Level bauen, den Flo in unter zehn Versuchen beenden kann. Dieser Level, an dem Misty aus Pokémon definitiv keine Freude hätte, ist das Ergebnis: Flo starb darin nur sieben Mal - Challenge completed! Wem alle anderen meiner Level zu schwer sind, der kann ja schauen, ob ihn dieser hier genauso wurmt.

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Skyway to Höll'

Screenshot aus dem Level Skyway to Höll' für Super Mario Maker

Mit Skyway to Höll' (eine titelmäßige Anspielung auf den Rock-Song Highway to Hell) habe ich nach einer mehrmonatigen Pause erstmals einen neuen Level hochgeladen - und der Name ist Programm! Mario ist nämlich tatsächlich zunächst in einem Himmelsreich unterwegs - bis er eine Warpröhre entdeckt, die ihn hinab in tiefste Höllengründe entführt! Dort gilt es, einen fiesen Riesen-Feuerball zu bezwingen, bevor unser Klempner diese lavahaltige Umgebung wieder verlassen darf. Ein zugleich himmlischer und teuflischer Level, nicht wahr? ^^

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Erstellt am 01.03.2016 • Letzte Änderung: 18.05.2022 • ImpressumDatenschutzCookie-EinstellungenNach oben