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Level-Editoren

Ende April 2020 erschien überraschend ein großes Update für den Super Mario Maker 2, und damit ist auch in mir wieder die Freude am Entwickeln eigener Level erwacht. Aus diesem Anlass habe ich für Kibo.FM einen halb-persönlichen Artikel über Level-Editoren im Allgemeinen geschrieben, den ich euch auf dieser Seite nun noch einmal zugänglich machen möchte. Außerdem findet ihr hier Level, die ich selbst für diverse Spiele entwickelt habe - teilweise bereits vor mehr als 25 Jahren, noch im zarten Kindesalter, doch die Kreationen haben bis heute überlebt!

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Level-Editoren

Was ein Level-Editor überhaupt ist, muss ich vermutlich niemandem erklären, denn der Begriff ist eigentlich selbst erklärend: Ein Tool, das es erlaubt, eigene Level für bestimmte Spiele zu entwickeln. Dieses kann entweder direkt ins eigentliche Spiel integriert sein oder ein eigenständiges Programm. Es kann direkt zum Release des Spiels verfügbar sein oder erst später nachgereicht werden. Je nach Spiel und Genre ist ein Level-Editor entweder intuitiv und für die breite Masse nutzbar oder aber ein sehr spezielles Tool, mit dem nur Fortgeschrittene wirklich klarkommen - letzteres gilt vor allem dann, wenn man sich nicht alles lustig zusammenklicken kann, sondern viel mit Script-Sprachen arbeiten muss.

Welches der erste Level-Editor überhaupt war, dazu habe ich keine verlässliche Angabe gefunden. In jedem Fall ein früher Kandidat war aber Lode Runner, ein Puzzle-Platformer, der erstmals 1983 für C64, Apple II, Atari 800 und andere frühe Heim-Computer erschien - und seit März 2018 gibt es unter dem Titel Lode Runner Legacy auch eine Neuauflage für die Switch.

Ihr verkörpert in Lode Runner eine nicht näher definierte Spielfigur, die in jedem Level alles Gold einsammeln will. Eure einzige Aktionsmöglichkeit besteht dabei darin, links und rechts neben euch Löcher in den Boden zu schießen. Auf diese Weise gilt es, euch den richtigen Weg zu bahnen, denn springen, das könnt ihr überhaupt nicht - wer sich also zu voreilig nach unten gräbt, ohne an einen möglichen Rückweg zu denken, der hat ein Problem. Dass sich alle Löcher nach kurzer Zeit hinter euch wieder schließen, kann euch ebenfalls zum Verhängnis werden, lässt sich aber mit etwas Geschick auch zu euren Gunsten nutzen. Ja, und die Besonderheit ist eben, dass bereits die erste Lode Runner-Version aus dem Jahr 1983 einen Level-Editor mit an Bord hatte - wie und ob überhaupt man damals seine Level mit der Welt teilen konnte, dazu hab ich allerdings keine Infos gefunden.

 

Screenshot aus Lode Runner

Rennt dem Gold hinterher: Lode Runner hatte bereits 1983 einen Level-Editor an Bord

Screenshot aus Mega Boulder

Meine erste Begegnung mit Level-Editoren: Der Boulder Dash-Klon Mega Boulder

 

Meine persönliche erste Begegnung mit Level-Editoren hatte ich Anfang der 90er Jahre mit Mega Boulder, einem Indie-Klon des Klassikers Boulder Dash. Das Spielprinzip funktioniert ähnlich wie bei Lode Runner: Ihr müsst genügend Diamanten einsammeln, ohne euch selbst den Weg zu verbauen. Während Lode Runner aber stur von der Seite zu sehen ist, weiß Boulder Dash nicht so genau, ob es Seitenansicht oder Draufsicht hat. Denn die Diamanten und Felsbrocken folgen dem Gesetz der Schwerkraft und stürzen dem unteren Bildschirmrand entgegen. Alle anderen Spielelemente inklusive eurer Spielfigur bleiben jedoch an Ort und Stelle, selbst wenn sich unter ihnen nichts mehr befindet, und ihr selbst könnt auch problemlos nach oben laufen. Als kleiner Stöpsel hab ich mir das damals so erklärt, dass es wohl im Grunde Draufsicht sein muss, aber mit abschüssigem Boden, wodurch die Steine und Diamanten hinunter purzeln, während alles andere stabil genug steht - so waren die Logikprobleme für mich aus der Welt, und ich konnte das Spiel genießen.

Was mir aber an Mega Boulder viel besser gefiel als das Spielen des eigentlichen Spiels, war das Entwerfen eigener Level, an denen sich meine Mutter am Ende probieren musste. Sie war auch die einzige, die damals meine Kreationen genießen durfte, denn auch, wenn wir damals schon Internet gehabt hätten: Mega Boulder erlaubte es nicht, einzelne Level weiterzugeben, diese waren nur lokal für die eigene Festplatte gedacht - wenn, dann hätte man das ganze Spiel inklusive eigenen Leveln weitergeben müssen, aber das wäre rechtlich nicht einwandfrei gewesen. Inzwischen, beinahe 30 Jahre später, habe ich aber vom Autor persönlich die Erlaubnis bekommen, das Spiel auf meiner Seite wieder zugänglich zu machen: Schaut einfach unter dem Menüpunkt "Boulder Dash", und dort findet ihr auch eine kleine Auswahl meiner Level-Kreationen von damals - als Screenshot zum selbst im Editor nachbauen, denn anders geht's bei dem Spiel halt nicht!

 

Screenshot aus Anno 1602

Erschaffung einer neuen Welt: In Anno 1602 konnte ich meine Kreationen erstmals mit der Welt teilen

Screenshot aus Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor

Was der offizielle Editor nicht kann, das können die Fans: Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor

 

Auch in anderen alten PC-Spielen hatte Klein-Stephan großen Spaß am Level-Editor, so es denn einen gab. Das erste Spiel, bei dem ich meine Kreationen endlich mit der ganzen Welt und nicht mehr nur mit der eigenen Familie teilen konnte, erschien aber erst 1998: Anno 1602, der Auftakt des erfolgreichen Aufbau-Strategiespiels. Ziemlich passgenau zeitgleich mit dem Spiel hatten wir auch Internet bekommen, und so dauerte es nicht lange, bis ich mir eine erste eigene Homepage einrichtete und dort u.a. meine Anno 1602-Szenarien zum Download anbot - die bei der damaligen Community auch wirklich gut ankamen, und ich war freilich stolz wie Oskar!

Anno 1602 war aber auch ein Beispiel für den Fall, dass sich mit dem offiziellen Editor gar nicht so viel anstellen lässt, und deshalb die Fans aktiv werden müssen. Eine Anno 1602-Map ist im Grunde eine große Inselwelt: Ein weites Stück Ozean, über das zahlreiche kleinere und größere Inseln verstreut sind. Nun konntet ihr im offiziellen Editor zwar die Inseln beliebig platzieren, aber eben nur die mitgelieferten Inseln. Das waren zwar auch ein paar hundert, wer allerdings trotzdem mal eine ganz bestimmte Insel für eine ganz bestimmte Situation brauchte, der guckte unter Umständen in die Röhre. Aber genau an diesem Punkt setzte eine Gruppe von Fans an und entwickelte Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor. Ich selbst war damals übrigens auch dabei, ich hatte die Anleitung geschrieben.

Auch Portal 2 ist so ein Spiel, das mich eine Weile lang süchtig gemacht hat, und hier gibt es sogar gleich zwei offizielle Editoren: Einen für die breite Masse und einen für Profis! Von Anfang an gab es den so genannten Hammer-Editor, ein mächtiges Entwicklungstool, das neben Portal 2 auch andere Valve-Spiele wie Half-Life oder Counter-Strike unterstützt. Für Anfänger, die sich mal eben schnell eine Testkammer zusammenklicken wollen, ist Hammer aber definitiv nichts - und für genau solche Spieler lieferte Valve im Frühling 2012, rund ein Jahr nach Release des Spiels, die Perpetual Testing Initiative als DLC nach: Einen handlichen kleinen Testkammern-Editor, der zwar intuitiv bedienbar ist und schnelle Ergebnisse liefert, im Gegenzug aber auch deutlich engere Grenzen setzt. Als Kompromiss ist es aber durchaus möglich, den Rohbau der Testkammer mit dem benutzerfreundlichen In-Game-Editor vorzunehmen und dann nur in Hammer noch ein bisschen Feinschliff zu machen. Ein Beispiel dafür, was dabei rauskommen kann, ist etwa meine Map Upside Down.

Steam Upside Down für Portal 2 im Steam-Workshop

Screenshot aus Valves Hammer-Editor   Screenshot aus der Portal 2 Perpetual Testing Initiative
Der Hammer-Editor (links) sieht wahrlich nicht sehr einsteigerfreundlich aus, Abhilfe schaffte ein Jahr nach Release des Spiels die Perpetual Testing Initiative (rechts)

Was Nintendo uns allerdings lange vorenthielt, war die Möglichkeit, eigene Level für die guten alten Mario-Jump'n'Run zu bauen. Das ist eigentlich schade, denn Klein-Stephan hat seine Kreativität damals besonders mit Mario und Yoshi ausgelebt - in erster Linie entstanden so einige Fanfictions, aber ich habe auch auf Papier schon erste Ideen für eigene Super Mario World-Level entwickelt. Umsetzen konnte ich sie damals eben, mangels eines passendes Editors, leider noch nicht.

Auch andere Fans schienen der Wunsch zu verspüren, den Super-Klempner durch ihre eigenen Level hüpfen zu sehen, so dass durchaus eine größere Anzahl an Fan-gemachten Projekten entstand. Ein Australier entwickelte beispielsweise Super Mario BlitzMax, ein Remake des klassischen Super Mario Bros. für den PC, aber eben mit Level-Editor dabei. Noch etwas mächtiger als Super Mario BlitzMax war Super Mario Bros. X, wo sich die Elemente aus allen drei Super Mario Bros.-Teilen und Super Mario World hervorragend miteinander kombinieren lassen. Und als interessantes Crossover entwickelte der Deutsche Maurice Guégan ein Spiel, bei dem ich bis heute nicht weiß, wie man es richtig ausspricht: Mari0, ich hab es immer umständlich aber treffend "Mario mit 0 statt O" genannt. Die Null steht hierbei für ein Portal, denn tatsächlich handelt es sich hier im Grunde um Super Mario Bros., doch mit einer Portal Gun aus der Portal-Reihe als zusätzliches Item, das die Welt so richtig umkrempeln kann.

All die bisher genannten Projekte waren eigenständige Spiele. Doch auch die Original-Nintendo-Spiele konnten dank der Community editiert werden. So ist etwa Lunar Magic ein mächtiger Editor bzw. ein Rom-Hack-Tool für Super Mario World. Mit Lunar Magic entstanden zahlreiche Mods, die durchaus ihren eigenen Bekanntheitsgrad erlangen konnten, allen voran Kaizo Mario World, der quasi ein Synonym für unfair schweres Level-Design geworden ist. Problem an der Sache ist nur, dass es aufgrund der Tatsache, dass Roms die Grundlage bilden, nicht ganz legal sein kann, mit Lunar Magic zu arbeiten oder die damit entwickelten Level zu spielen.

 

Screenshot aus Kaizo Mario World

Super Mario World-Hack nur für absolute Profis: Kaizo Mario World ist leider nicht ganz legal (Screenshot aus dem Let's Play von TheEmero)

Screenshot aus Mario vs Donkey Kong 2

Rätselspaß mit Level-Editor und vielen kleinen Mini-Marios: Mario vs Donkey Kong 2

 

Ein erster offizieller Schritt aus dem Hause Nintendo war im Jahr 2006 Mario vs Donkey Kong 2 für den Nintendo DS, das bereits einen kleinen Level-Editor mit an Bord hatte. Endlich eure eigenen Level für die großen Mario-Spiele wie Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World dürft ihr aber erst seit 2015 offiziell bauen: Pünktlich zum 30-jährigen Jubiläum des Klassikers Super Mario Bros. erschien erstmals der Super Mario Maker für die Wii U. Dieser erlaubt es nun endlich, legal eigene Level für die beliebten Mario-Hüpfspiele zu erstellen, und das unabhängig von den ursprünglichen Spielen, denn der Super Mario Maker bringt die benötigten Game Engines gleich mit. Jeder Level lässt sich als unabhängiges Einzelstück spielen, und die Level lassen sich auch direkt aus dem Spiel heraus mit der Community teilen. Was will man da eigentlich noch mehr?

Zwar litt der Super Mario Maker in seiner ursprünglichen Fassung noch an ein paar Kinderkrankheiten, vielleicht hatte Nintendo auch einfach den Erfolg bei den Fans unterschätzt. Einige vermisste Funktionen wurden aber in späteren Updates noch nachgereicht, darunter die Mittelpunkte, die in der ersten Version noch gefehlt hatten, was vor allem sehr lange und schwierige Level zur Tortur machte. Irgendwann war dann zwar die Lebenszeit der Wii U vorbei, doch der Super Mario Maker lebt weiter: Im Sommer 2019 erschien für die Switch der Super Mario Maker 2 und wird bis heute mit neuen kleinen wie größeren Updates versorgt.

Das letzte große Update für Super Mario Maker 2 wurde am 21. April 2020 überraschend angekündigt und ist einen Tag später bereits erschienen. Wie bereits die vorherigen Updates, ist auch dieses kostenlos für alle, die das Spiel bereits besitzen - und wer das Spiel erst noch kaufen möchte, der bekommt die Inhalte des Updates dann direkt mitgeliefert, also kurzum: Free for all!

Trailer zum Super Mario Maker 2-Update:

Hinweis: Das folgende Video wird von Youtube eingebunden. Wenn Sie das Video starten, werden gewisse Daten an Google übertragen. Weitere Informationen hierzu finden Sie in der Datenschutzerklärung.


(eingebunden vom Youtube-Kanal Nintendo)

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Die wichtigste Neuerung des Updates ist der World Editor, der es euch erlaubt, eine eigene Weltkarte im Super Mario World-Stil zu erstellen, auf der ihr dann eure eigenen Level verteilt - bis zu fünf Stück. So hat jeder die Möglichkeit, nicht mehr nur einzelne Level, sondern auch ein ganzes kleines Spiel zu erstellen. Das ist besonders schön für Spieler, die ihre Level sowieso bereits mit Welten im eigenen Hinterkopf aufeinander abgestimmt hatten - jetzt lassen sich die Level wirklich zu einer echten Welt zusammensetzen und können so gespielt werden. Angereichert werden können die Weltkarten außerdem auch um Toad-Häuser, in denen sich Extraleben durch Minispiele gewinnen lassen - nicht unwichtig, denn pro kompletter Welt habt ihr beim Spielen nur 30 Leben (in der Standard-Einstellung) zur Verfügung, was bei besonders schwierigen Leveln durchaus schnell knapp werden kann. Auch das Design einzelner Levelpunkte lässt sich auf der Karte anpassen, so kann etwa ein Level, in dem der Schwerpunkt auf Gumbas liegt, tatsächlich wie ein Gumba aussehen, der auf der Map herumsteht, und nicht nur wie ein dicker roter Punkt. Schade nur, dass sich am Ende nur eine einzige Weltkarte hochladen lässt, obwohl ihr lokal bis zu sechs Stück abspeichern könnt.

Neben den Weltkarten bringt das neue Super Mario Maker 2-Update vor allem zahlreiche neue Power-Ups. Da ist z.B. der SMB2-Pilz aus dem westlichen Super Mario Bros. 2, der als Update des bekannten Super-Pilzes funktioniert, also gleichgestellt ist mit Feuerblumen, Federn und ähnlichem. Verwandelt ihr euch mit diesem Pilz in den Mario aus Super Mario Bros. 2, dann könnt ihr ganz stilecht Gegner hochheben und wegwerfen, gern auch in andere Gegner hinein. Schade nur, dass nicht im gleichen Atemzug auch noch Birdo als neuer Bossgegner hinzugefügt wurde, das hätte so gut gepasst - aber wir wollen jetzt nicht auf hohem Niveau meckern, denn immerhin bekommen wir stattdessen alle sieben Koopalinge als neue mögliche Bossgegner.

Ebenfalls neu dabei ist der lang vermisste Frosch-Anzug aus Super Mario Bros. 3, der sich aber leider auch nur in SMB3-Leveln einbauen lässt. Wer lieber Super Mario World-Level baut, der kann sich über den Power-Ballon freuen. Und für New Super Mario Bros. U steht euch jetzt die Super-Eichel zur Verfügung, die euch in ein süßes kleines Flughörnchen verwandelt. Die meisten Neuerungen erhalten aber die Fans von Super Mario 3D World: Neben der Bumerang-Blume auch zahlreiche Kostüme, die euch etwa in eine Kanone oder in einen Gumba verwandeln - als letzterer könnt ihr andere Gumbas herrlich veräppeln und euch unerkannt unter sie mischen. Oder ihr werdet selbst zum Pow-Block!

 

Screenshot aus Super Smash Bros. Brawl

Smash auf einer Custom Stage: Leider ähneln sich die meisten sehr, da der Editor arg eingeschränkt ist

Screenshot aus F-Zero X (Editor)

Nur was für Japaner: Die F-Zero X-Version für das 64DD brachte auch einen Strecken-Editor mit

 

Der Vollständigkeit halber sei schließlich nicht vergessen, dass Nintendo uns auch für Super Smash Bros. einen Stage-Editor spendiert hat, erstmals in Super Smash Bros. Brawl auf der Wii und auch aktuell wieder in Super Smash Bros. Ultimate auf der Switch. Im Vergleich zum Super Mario Maker ist der Stage-Editor für Super Smash Bros. aber sehr, sehr eingeschränkt: Die Arenen, die ihr selbst gestalten dürft, können nicht einmal ansatzweise mit den großartigen Original-Stages mithalten, sondern sind gerade mal eine Ansammlung von Plattformen, Leitern und ein paar anderen kleineren Gimmicks. Special Effects oder gar Franchise-spezifische Besonderheiten sind allerdings nicht einstellbar, so dass sich eure Kreativität nur in einem sehr eng gesteckten Rahmen ausleben lässt. Trotzdem: Besser als nichts!

Auf einen Strecken-Editor für Mario Kart warten wir dagegen bislang vergeblich, aber was nur wenige wissen: Für F-Zero gab es schon mal einen Strecken-Editor! Dazu hätte man allerdings Japaner sein müssen: Für das 64DD, ein Japan-exklusives Erweiterungslaufwerk für das Nintendo 64, erschien seinerzeit eine erweiterte Version von F-Zero X, die tatsächlich einen Strecken-Editor mitbrachte. Die Strecken, die ihr damit gestalten konntet, kommen optisch und qualitativ etwa an die Zufallsstrecken heran, die auch das westliche F-Zero X generieren kann, aber immerhin: Höhen und Tiefen, Steilkurven und sogar Loopings lassen sich erstellen! Nur leider müsst ihr eure Strecken dann allein gegen Computergegner bzw. maximal mit lokalen Freunden fahren, denn ein Internet, über das ihr eure Pisten hättet teilen können, unterstützte das Nintendo 64 noch nicht.


Meine Level für diverse Spiele

Im Lauf meines Gamer-Lebens habe ich schon für einige Spiele die kniffligsten Level entwickelt - zum ersten Mal Anfang der 90er Jahre für den Boulder Dash-Klon Mega Boulder, bis hin zum neuesten Update für den Super Mario Maker 2 im Frühling 2020. Im Folgenden findet ihr eine Übersicht über all meine alten und neuen Kreationen, und wer eins oder mehrere dieser Spiele selbst spielt, der kann die Level hier natürlich auch downloaden bzw. abonnieren.


Super Smash Bros. Brawl

Nintendos All-Star-Prügelspaß Super Smash Bros. brachte in seiner dritten Inkarnation Super Smash Bros. Brawl auf der Wii erstmals den so genannten Stage Builder mit, mit dessen Hilfe sich eigene Kampfarenen erstellen ließen. Im Vergleich zu den offiziellen Arenen waren selbst erstellte Stages nur sehr eingeschränkt möglich, so dass sich viele ziemlich ähnelten. Nichtsdestotrotz hatte ich eine Weile lang großen Spaß daran, eigene Arenen zu entwerfen, die hier nun wieder verfügbar sind.

Damals, in der frühen zweiten Hälfte der 2000er Jahre, ließen sich die Stages direkt aus dem Spiel heraus an In-Game-Freunde verschicken, außerdem hat Nintendo jedem Spieler einmal am Tag eine zufällige User-erstellte Stage auf die Konsole gesendet. Im Mai 2014 hat Nintendo die Wi-Fi Connection abgeschaltet, seither können Wii und Nintendo DS nicht mehr online gehen - meine und andere User-generierte Stages könnt ihr aber nach wie vor in euer Spiel bekommen, indem ihr sie einfach in das folgende Verzeichnis auf der SD-Karte eurer Konsole kopiert:

\private\wii\app\RSBx\st\dateiname.bin

Das "x" steht dabei für die Sprache eures Spiels: "J" für die japanische Version, "E" für die US-Version oder "P" für die europäische Version.

Super Smash Bros. Brawl - Stage: PokéGym Future

PokéGym Future

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Zeitreise in die Zukunft: So sehen Pokémon-Arenen im Jahr 2493 aus!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Lift Ballett

Lift Ballett

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Hier gibt es mehr Aufzüge als festen Boden. Also bloß nicht runter fallen!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Egypt Temple

Egypt Temple

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Ein ziemlich baufälliger alter ägyptischer Tempel. Lasst euch nicht von herab fallenden Steinen erschlagen!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: PWL

PWL

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Die "offizielle" Stage zu meiner Mario-Fanpage Pilze-Wunderland.de (PWL = Pilze-Wunderland)

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Schachbrett

Schachbrett

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Schach dem Klempner! Springt über die Felder wie Schachfiguren und werft euch gegenseitig raus!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Bandsalat

Bandsalat

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Lasst euch von den Förderbändern nicht in die Stacheln befördern!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Fun Park

Fun Park

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Ein kleiner Freizeitpark, komplett mit Riesenrad, Trampolinen und Kletterturm. Ob wir da mal ein Forumtreffen machen sollten? XD

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Triforce

Triforce

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Ein überdimensionales Triforce, auf dem nicht nur Hylianer und Gerudos kämpfen können, sondern auch alle anderen Daseinsformen der Nintendo-Welt.

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Jokre

Jokre

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Die "offizielle" Jokre-Stage für meinen damaligen Online-Kumpel Jokre.

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Jump Superstars

Jump Superstars

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Wie in dem gleichnamigen Manga-Prügler auf dem Nintendo DS gilt es hier, eure Gegner durch die Seitenwände zu pfeffern. KAAAMEEE HAAAMEEE HAAAAA!!!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: KS-Film

KS-Film

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Die "offizielle" KS-Film Arena! Kämpft auf den Buchstaben "K" und "S".

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Marc Madness

Marc Madness

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Die "offizielle" Stage für meinen damaligen Online-Kumpel Marc Mario Master, die extra erstellt wurde, als Marc mich besucht hat, damit ich ihn dann auf dieser Arena plattmachen konnte, muwahaha!! ^^

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Labyrinth

Labyrinth

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Geht nicht in den unendlichen Weiten dieses Steinblock-Labyrinths verloren, sonst habt ihr verloren!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: N-Zone

N-Zone

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Mein Beitrag zum ersten Stage-Builder-Contest der N-Zone. Leider hat die Stage nicht gewonnen, aber vielleicht gefällt sie euch ja trotzdem! ;)

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Treppenhaus

Treppenhaus

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Im Leben jedes Nintendo-Spielers gibt es Höhen und Tiefen, und die sind mit den vielen Treppen und Leitern in diesem Treppenhaus alle bequem erreichbar!

Super Smash Bros. Brawl - Stage: Santa's House

Santa's House

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Weihnachten, Zeit des Friedens und der Besinnlichkeit. Was also liegt näher, als sich direkt an Ort und Stelle die Hucke vollzuhauen? Im Haus des Weihnachtsmanns, wo der Boden aus kaltem Eis besteht, steigen heute heiße Kämpfe!
Ach ja, das in der Mitte soll übrigens ein Weihnachtsbaum sein! ^^

Bonus-Tipp: CD-Fabrik

Ihr wollt in möglichst kurzer Zeit möglichst viele CDs und Sticker haben? Dann benutzt die CD-Fabrik!

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Der Trick läuft wie folgt ab:

  1. Alle Items ausschalten, nur Sandsäcke anlassen.
  2. Keine Computer-Gegner! Nehmt einen menschlichen Gegner und lasst den einfach tatenlos rumstehen.
  3. In das Loch hüpfen, auf die Sandsäcke warten und sie verprügeln.
  4. Sandsäcke geben Items her, wenn sie angegriffen werden. Aber weil alle Items aus sind, können die Sandsäcke nur Sticker und CDs ausspucken!

Die Fließbänder sind dazu da, damit ihr nicht rumhüpfen müsst und die Sandsäcke alle brav von allein zu euch kommen. ^^

Super Smash Bros. Brawl - Stage: CD-Fabrik

Bildnachweis: Alle Screenshots in diesem Artikel sind selbst erstellt. Das Copyright liegt bei den Rechteinhabern des jeweiligen Spiels.
Anno 1602: © MaxDesign & Sunflowers, The Even More Incredible Machine: © Sierra Entertainment, Hammer-Editor, Portal 2: © Valve, Lode Runner: © Douglas E. Smith, Brøderbund, Lode Runner: The Legend Returns: © Presage Software, Sierra Online, Mario's Picross: © Jupiter, Nintendo, Mario vs Donkey Kong 2: March of the Minis, Super Mario All-Stars, Super Mario Maker 2, Super Mario World: © Nintendo, Mega Boulder: © Richard Schabath, Die Siedler 3: © Blue Byte, Sir Henry's Anno 1602 Insel-Editor: © Sir Henry u.a., Stunts: © Distinctive Software, Brøderbund, Mindscape, Super Dungeon Maker: © rokaplay GmbH, FIRECHICK, Super Smash Bros. Brawl, Super Smash Bros. Ultimate: © HAL Laboratory, Nintendo, Toki Tori 2+: © Two Tribes


Erstellt am 30.04.2020 • Letzte Änderung: 18.01.2023 • ImpressumDatenschutzCookie-EinstellungenNach oben