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Mod-Test

Aperture Tag

Download: http://store.steampowered.com/app/280740/

Optik-Wertung: 10 / 10
Thema: Special
Custom-Elemente: ja
Geschicklichkeits-Einlagen: ja
Schwierigkeitsgrad: ansteigend
Spieldauer: lang

Mit Aperture Tag wurde am 15. Juli der zweite Portal 2-Mod auf Steam veröffentlicht. Im Gegensatz zu seinem kostenlosen Vorgänger (in technischer Hinsicht, nicht inhaltlich) Thinking with Time Machine (Ausgabe 24) sind für Aperture Tag knapp 7 Euro fällig, dafür kommt der Mod in unserem Test aber auch deutlich besser weg. Deswegen finden wir es sehr schade, dass in den ersten Tagen nach Release ein kleiner Shitstorm über Aperture Tag herein brach. Viele wütende Spieler bewerteten den Mod nur deswegen negativ, weil er Geld kostet ... äh, hallo? Zum einen kosten Counter-Strike, Garry's Mod und The Stanley Parable als ehemalige Half-Life-Mods auch Geld, und da meckert keiner drüber. Zum zweiten ist mit Valve alles Rechtliche geklärt, was sich schon allein dadurch zeigt, dass der Verkauf auf Steam durch die Firma zugelassen wurde. Drittens schließlich ist Aperture Tag seinen Preis voll und ganz wert. Euch erwartet eine neue Einzelspieler-Kampagne mit vier Kapiteln, die euch immerhin etwa fünf Stunden beschäftigt - das ist zugegeben deutlich kürzer als bei einem epischen RPG, aber zumindest länger als das offizielle Portal 1, das sogar ein bisschen teurer ist.

Ein Drink, bevor es losgeht? Im Hotelflur sind die orangen Citranium-Automaten nicht zu übersehen. Um unsere Paint Gun zu erhalten, müssen wir hier ein einfaches Laser-Rätsel lösen. Erste Malerarbeiten: Zu Beginn des Spiels steht uns lediglich blaues Gel zu Verfügung.

Worum geht es aber bei Aperture Tag? Nun, wer sich ein bisschen mit der Portal-Historie auskennt, der hat sicher schon einmal von Tag - The Power of Paint gehört. Damals wart ihr mit einer Paint Gun bewaffnet in einer Großstadt unterwegs und habt Zauberfarbe versprüht, von der ihr höher abspringen oder auf der ihr schneller laufen könnt. Valve fand die Idee gut, engagierte das Entwickler-Team von Tag und ließ sie ihre Farben für Portal 2 umsetzen - das Ergebnis kennen wir heute in Form des blauen und orangen Gels. In Portal 2 kommt das Gel allerdings über riesige Rohrleitungen und tropft letzten Endes aus Gel-Spendern. Aperture Tag bringt nun die Paint Gun zurück zu Aperture: Anstatt mit einer Portal Gun seid ihr nun mit einer Sprühpistole unterwegs und könnt blaues und oranges Gel nach Belieben selbst verspritzen. Dafür fehlt euch die Möglichkeit, Portale zu erschaffen, was allerdings nicht bedeutet, dass es keine Portale in Aperture Tag gibt. Sie sind allerdings selten, und in den Testkammern, in denen sie vorhanden sind, müssen sie per Schalter aktiviert werten - so wie in den ersten Testkammern des Hauptspiels vor dem Erhalt der Portal Gun.

Die Vorlage: Tag - The Power of Paint

Tag - The Power of Paint ist kein professionelles Verkaufsspiel, sondern ein Studiumsprojekt, also ein Spiel, das Game-Design-Studenten im Rahmen ihres Studiums am amerikanischen DigiPen Institute entwickelt haben. Nach 18-monatiger Entwicklung stellen sie ihr Projekt im Jahr 2009 fertig und gewannen damit einen Preis - aber nicht nur das, sie bekamen auch einen Job bei Valve, um dort an der Entwicklung von Portal 2 mitzuwirken.

Wenn ihr Tag - The Power of Paint startet, findet ihr euch in einer Großstadt voller grauer Hochhäuser wieder. Ohne, dass es eine Story dahinter gibt, müsst ihr einen Zielpunkt erreicht, der durch einen großen Kristall symbolisiert wird. Dabei stellen sich euch keine Gegner in den Weg, wohl aber Mauern, Zäune und Abgründe, die es zu überwinden gilt. Als einziges Hilfsmittel steht euch eine Sprühpistole zur Verfügung, mit der ihr drei verschiedene Farben an Boden, Decke und Wände sprühen kann - und hier entsteht die Verbindung zu Portal 2, denn die Farben erinnern stark an die Gele in dem späteren Valve-Hit. Tatsächlich hatte Valve von Tag erfahren und fand das Spielprinzip so revolutionär, dass sie es als Testelement in Portal 2 haben wollten, deshalb wurden eben die Entwickler eingestellt.

Portale gibt es in Tag zwar nicht, aber das ist auch nicht nötig, denn es handelt sich trotzdem um ein nettes 3D-Puzzle-Spiel für zwischendurch. Eure Aufgabe ist es, die Farbe so im Level zu verteilen, dass ihr das Ziel erreichen könnt - wer hätte es gedacht! Als erstes lernt ihr die grüne Farbe kennen, die es euch ermöglicht, höher abzuspringen. Ideal also, um einen etwas weiteren Abgrund zu überwinden. Die rote Farbe beschleunigt euch, so lange ihr euch auf ihr bewegt. Die blaue Farbe schließlich bringt am Boden nichts, wohl aber an Wänden und an der Decke, denn dann könnt ihr allen Gesetzen der Schwerkraft trotzen und kopfüber an den entsprechenden Stellen entlang spazieren.

Die grüne und rote Farbe wurde, wie gesagt, in Form des blauen und orangen Gels in Portal 2 übernommen. Die blaue Farbe allerdings findet in Portal 2 keine Verwendung. Sie hätte eigentlich ein lila Gel werden sollen, aber die Spieletester klagten über Kopfschmerzen, so dass das lila Gel wieder aus dem Spiel entfernt wurde.

Tag gewann einen Preis beim Independent Games Festival 2009 und wurde von der Presse für die Musik, die Rätsel und die Zusammenarbeit von Grafik und Gameplay gelobt. Wer sich das Spiel einmal selbst ansehen will, findet den Download zwar inzwischen nicht mehr auf der offiziellen Seite des DigiPen Institute, aber beispielsweise noch hier:

http://www.computerbild.de/download/Tag-The-Power-of-Paint-4154035.html

Möglicherweise wäre das Spiel ein wenig zu einfach, wenn ihr tatsächlich beide Gele ohne Einschränkung versprühen könntet. Aus diesem Grund existieren grüne Tore. Sie gab es vom Prinzip her auch schon in Tag - The Power of Paint (dort in Form von Farbdosen zum Aufsammeln) und aktivieren beim Durchschreiten das blaue, das orange oder sogar beide Gele für eure Paint Gun. Umgekehrt gibt es aber auch lila Tore, die euch die entsprechende Sprühfunktion wieder wegnehmen, und diese sind selten so platziert, dass sie ohne Weiteres umgangen werden können. In vielen Testkammern habt ihr also zu Beginn maximal eins der beiden Gele zur Verfügung und müsst euch das andere zunächst durch Erreichen des entsprechenden Tores verdienen, bevor ihr überhaupt eine Chance habt, das eigentliche Rätsel zu lösen.

Tor des Schicksals: Das Durchschreiten dieses grünen Fizzlers stattet uns mit blauem Gel aus. Mit Laser, Lichtbrücke und Flutlichttunnel sehen die Testkammern Aperture-typisch abenteuerlich aus. Die 50er-Jahre-Geschütztürme in Aperture Tag erinnern ein wenig an ihre Pendants aus Half-Life.

Sehr lobenswert finden wir, dass diese Rätsel nicht nur auf die Gele setzen, sondern alle bekannten Aperture-Testelemente aus Portal 2 mit einbeziehen. So müsst ihr ebenso mit Lasern, Lichtbrücken und Flutlichttunneln arbeiten, um das Ziel zu erreichen. Bei diesem Umfang finden wir es ein wenig schade, dass nicht auch das Sticky Gel mit integriert wurde. Dieses existierte im ursprünglichen Tag als blaue Farbe und ermöglichte es euch, an Wänden und Decke entlang zu spazieren. Weil den Testern beim Spielen übel wurde, schaffte es das Sticky Gel nicht ins verkaufsfertige Portal 2, doch der Stickymod (Test in Ausgabe 22) brachte das lila Gel zurück ins Spiel. Wir hätten uns sehr gefreut, wenn Motanum sich mit dem Entwickler des Stickymod zusammengetan und das Sticky Gel in Aperture Tag eingebaut hätte - aber wir meckern gerade auf sehr hohem Niveau, denn auch ohne lila Gel ist Aperture Tag rundum gelungen und sehr umfangreich.

Flugpartie durch das alte Aperture: Weitläufe Röhrensysteme bringen uns von Test zu Test. Wiedererkennungswert: Diese Testkammer gab es auch in Portal 2, damals aber mit einer Portal Gun. Witzig: Dann und wann stoßen wir auf einen herkömmlichen Aufzug, der sichtlich außer Betrieb ist.

Der große Umfang zeigt sich auch dadurch, dass Aperture Tag sogar eine kleine Story erzählt - das tun nicht alle Mods! Wir möchten nicht zu viel verraten, aber im Mittelpunkt der Geschichte stehen ein Wheatley-ähnlicher Kern namens Nigel und eine neue Orangen-Limonade mit dem Namen Citranium. Was es damit tatsächlich auf sich hat, ahnt ihr noch nicht, als euch noch vor Beginn des eigentlichen Abenteuers ein paar orange Getränke-Automaten anlachen, doch am Ende des Spiels werdet ihr euch wünschen, dass es dieses Teufelsgebräu nicht gäbe. Wer aufmerksam ist, kann hier und da das eine oder andere Fass Citranium oder auch mal riesige Werbeplakate erspähen. Ebenfalls eine persönliche Einladung für Entdecker sind verschiedene kleine Geheimräume ähnlich der Ratman-Verstecke, in denen oftmals ein Klo herumsteht - weiß der Teufel, warum! Möglicherweise, damit man immer eine Chance hat, ein Unglück zu vermeiden, wenn man mal ein bisschen zu viel Citranium getrunken hat? Auf jeden Fall halten wir die Suche nach den Secrets für eine spaßige Alternative zum sturen Lösen der Rätsel, und der größte Clou ist ein Geheimraum in der letzten Testkammer, der euch den Weg zu einem geheimen Ende ebnet - wie ihr diesen findet, verraten wir euch im Anschluss an diesen Artikel und mit ausdrücklicher Spoiler-Gefahr!

Ganz ohne sie geht‘s halt doch nicht: In Aperture Tag aktiviert ihr die Portale allerdings per Button. Eine waghalsige Steilkurve führt uns in das orange Gel ein. Zur Belohnung gibt‘s ein Feuerwerk. Auch die tödlichen Laserfelder spielen eine Rolle. Für das Gel sind sie problemlos durchlässig.

Auch im Hinblick auf Geschicklichkeitseinlagen müssen wir Aperture Tag loben. Unsere Stammleser wissen, dass Portal für uns in erster Linie ein Denkspiel ist und wir auf schwierige Sprünge meist sehr allergisch reagieren. Die Sorge, dass es solche schwierigen Sprünge in Aperture Tag geben könnte, ist allerdings vollkommen unbegründet - ausnahmslos alle Testkammern lassen sich durch reines Nachdenken problemlos lösen, ohne dass es an der praktischen Ausführung scheitert. Klar kann man sich hier und da ein wenig blöd anstellen, mit dem blauen Gel etwas schief springen und dadurch im Abgrund landen, aber dann ist man auch wirklich selber Schuld und schafft es vor allem beim nächsten Versuch und nicht erst nach gefühlten hundert Fehlanläufen. Eine Sonderstellung nimmt lediglich ein Abschnitt in der späten Mittelphase ein. Hier müsst ihr in wilder Hektik das Weite suchen, bevor euch alles um die Ohren fliegt, und dazu habt ihr nur 50 Sekunden Zeit. In diesem knapp bemessenen Zeitrahmen gilt es, einen Parcours im Stil von Gelocity in Richtung Ausgang entlang zu sprinten, wobei ihr euch euer Gel unterwegs noch selbst vor die Füße sprühen müsst. Wer Gelocity mag, dem wird auch dieser Abschnitt gefallen, aber er ist nicht einfach, da die Zeit wirklich sehr knapp bemessen ist. Daran, und das loben wir sehr, haben die Entwickler allerdings gedacht: Es gibt einen Geheimgang, mit dessen Hilfe ihr die Action-Passage einfach überspringen könnt, so dass das eigentliche Denkspiel auch für die nicht ganz so geschickten Spieler weitergehen kann. Eine hervorragende Lösung!

Erinnert uns ein bisschen an Half-Life: Nach diesem Wendepunkt der Story folgt die große Flucht. Neue Tests, neues Glück: In der zweiten Hälfte des Spiels wird die Umgebung abwechslungsreich. Ein buchstäblich cooler Mod: In Testkammern wie dieser lässt sich der Frost regelrecht spüren.

Rein inhaltlich können wir Aperture Tag also bereits mehr als nur empfehlen. Dass zusätzlich auch die Optik mitspielt, ist ein sehr positiver Nebeneffekt. Grafisch hat uns der Mod bereits von Anfang an überzeugt, als wir unser altes Zimmer wieder erkannten, in dem auch schon Portal 2 begonnen hat. Diesmal wird der Raum allerdings nicht von Wheatley zur Teststrecke geflogen (und dabei zertrümmert), stattdessen können wir ganz bequem zur Tür hinaus spazieren und erst mal den Hotelflur erkunden. Die eigentliche Teststrecke, in der ihr wenig später landet, ist 10 von 10 Optik-Punkten wert, nicht mehr und nicht weniger, aber besonders hervorheben wollen wir den Flug durch die Glasröhren, die die einzelnen Testkammern miteinander verbinden. Dabei erkennt ihr viele Teile des unterirdischen Aperture wieder, doch es gibt auch ein Wiedersehen mit ein paar Original-Testkammern aus Portal 2. Diese haben nicht nur einen optischen Wiederkennungswert, sondern bieten auch ein völlig neues Spielgefühl, wenn ihr nun mit Paint Gun anstatt mit Portal Gun hier seid. Manch Meckerer tadelte hier die Einfallslosigkeit der Entwickler - wir hingegen loben die Idee, durch die Integration alter Testkammern auch die nostalgische Ader der Portal-Fans zu wecken. Außerdem sind es nur drei nachgebaute Testkammern von insgesamt 25, die anderen 22 sind also brandneu und alle gut durchdacht.

Paint Gun-Rätsel im Eigenbau: Aperture Tag liefert einen Editor auf Basis von Bee mit. Werbeschilder erinnern uns daran: Nicht vergessen, immer fleißig Citranium zu trinken! ^^ "Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2014. Dies sind die Abenteuer der Testsubjekte ..."

Wem die mitgelieferte Kampagne trotzdem nicht reicht, der hat Zugriff auf fast 500 Custom Maps. Aperture Tag macht nämlich Gebrauch von einem eigenen Steam-Workshop und bietet sogar einen In-Game-Editor auf Basis von Bee, der euch das bequeme Bauen eigener Testkammern erlaubt - komplett mit Gel-Toren und allem, was benötigt wird! Selbst Coop-Maps sind mit dem Editor möglich, und wenn man unbedingt etwas an Aperture Tag kritisieren möchte, dann könnte das die Tatsache sein, dass von Haus aus keine Coop-Maps mitgeliefert werden. Das ist schade, da das Coop-Prinzip von Aperture Tag sehr vielversprechend klingt: Atlas besitzt eine Paint Gun, während P-Body mit einer herkömmlichen Portal Gun ausgerüstet ist, so dass kombinierte Gel-und-Portal-Rätsel möglich sind. Wie sich das in der Praxis spielt, lässt sich dank ersten Custom-Coop-Maps natürlich bereits ausprobieren. Optisch buggt der Coop-Modus zwar noch ein wenig herum, was zur Folge hat, dass die Paint Gun von Atlas nicht immer sichtbar ist und auch manchmal Ladehemmung hat, aber darüber kann man getrost hinweg sehen.

Entschädigt werden wir dafür mit der Tatsache, dass Aperture Tag neben Workshop-Anbindung auch das Sammelkarten-Feature nutzt. Fünf Trading Cards gilt es zu sammeln, um ein Abzeichen zu erstellen und euch damit exklusive Profil-Hintergründe und Steam-Emoticons mit Aperture Tag-Bezug zu verdienen. Errungenschaften hingegen hat Aperture Tag nicht, weil das laut Aussage der Entwickler technisch nicht möglich wäre, ohne den Quellcode von Portal 2 zu haben. Schade, aber macht nichts, auch ohne Achievements weiß Aperture Tag lange genug zu unterhalten - dafür sorgen die vielen versteckten Bonusräume (wie viele es genau sind, wissen wir selbst noch nicht) und natürlich eine steigende Anzahl an zusätzlichen Custom Maps, die wir in Zukunft natürlich auch hier im Portal-Magazin testen werden - bereits in dieser Ausgabe fangen wir damit an und präsentieren ein Tag-Special der Workshop-Testecke. Wir neigen unser Haupt vor diesem mehr als gelungenen Mod, den jeder Portal-Fan unbedingt in seiner Steam-Bibliothek haben sollte, und freuen uns auf immer neue Einzel- und Coop-Maps, denn wir sind noch lange nicht bereit, unsere Paint Gun wieder aus der Hand zu legen. Stoßen wir also mit einem Glas Citranium an auf weitere bunte Abenteuer in den Tiefen von Aperture!

Pro / Contra:
  • Neue Einzelspieler-Kampagne mit knapp 5 Stunden Spielzeit
  • Viele kleine Geheimnisse zu entdecken
  • Haarige Action-Sequenz überspringbar
  • Interessantes Coop-Spielprinzip
  • In-Game-Editor und Workshop-Anbindung
  • Steam-Sammelkarten
  • Kein Sticky Gel
  • Keine mitgelieferten Coop-Testkammern
  • Keine Errungenschaften

Unser Urteil:

11 / 10

Entwickler-Interview

Motanum, der Entwickler von Aperture Tag, war so freundlich, uns in einem Interview Rede und Antwort zu stehen und einige spannende Details zu verraten. Vielen Dank!

Wann entstand die Idee zu Aperture Tag?

Bevor Portal 2 veröffentlich war, erfuhr ich von Tag - The Power of Paint und dass die Entwickler von Valve eingestellt wurden, um an Portal 2 zu arbeiten. Ich wollte alles spielen, was auch nur im entferntesten mit Portal 2 zu tun hat, also probierte ich das Spiel aus. Ich suchtete es und wollte mehr davon, ich wollte sogar Maps dafür machen. Ein paar Jahre später bastelte ein Modder-Freund eine einfache Paint Gun im Hammer-Editor. Ich fragte ihn, ob er Maps damit machen will, und er sagte "Nein". Also fragte ich ihn um Erlaubnis, überarbeitete seine Version stark, erstellte einige Paint Gun-Maps und veröffentlichte sie im Workshop. Sie kamen sehr gut an, daher war mir klar, dass ich ein paar mehr machen muss. Ich beschloss, einen Mod anstelle eines Map Packs zu erstellen, weil ich dann mehr Freiheiten hatte, z.B. Menüs, Ladebildschirme oder Paint Gun-Modelle. So begann ich, in Vollzeit an dem Mod zu arbeiten.

Wie lang hat es gedauert, Aperture Tag zu entwickeln?

Es hat mich etwa zwei Jahre gekostet. Am Anfang war es hauptsächlich ein Hobby, dann erkannte ich das Potential und begann, mich für die restlichen eineinhalb Jahre nur noch auf dieses Spiel zu konzentrieren.

Wer ist das Testsubjekt in Aperture Tag?

Es hat keinen Namen. Die Idee dahinter ist, dass es dein Name ist, denn du bist eins der unzähligen Testsubjekte, die am Ende des Coop-Modus gefunden werden.

Hat Nigel etwas mit GLaDOS oder Wheatley zu tun?

Ich vermied es, GLaDOS und Whealey wieder zu verwenden - einfach, weil ich befürchtete, ich würde die Erwartungen im Bezug auf Dialoge und Synchronisation nicht erfüllen. Daher entschied ich mich für meinen eigenen Personality Core. In meinem Aperture ernannte GLaDOS Nigel zum Chef einer Nebenteststrecke, die für sie nicht allzu wichtig war.

Gab es Pläne, das lila Sticky Gel einzubauen?

Nein. Ich beschloss früh, ausschließlich die verwendeten Gele von Valve zu nutzen, denn ich habe keinen Zugriff auf den Quellcode, also kann ich keine Fehler ausbessern, die bei der Verwendung unfertiger Gele wie Sticky Gel oder Reflective Gel auftreten können. Außerdem hätte ich dann die Paint Gun überarbeiten müssen, so dass man mit Linksklick schieße und mit Rechtsklick das aktive Gel wechselte. Und ich hätte viele Testkammern überarbeiten müssen, deren Funktionalität von den Fizzlern zum Aktivieren des Gels abhängt.

"All diese Testsubjekte!" Einen der Menschen, die ihr im Coop-Modus findet, spielt ihr nun in Tag. Fotomontage: Es war zu keinem Zeitpunkt geplant, das lila Sticky Gel zu implementieren.

Wird es in einem zukünftigen Update eine Coop-Kampagne geben?

Im Moment plane ich keine Coop-Kampagne. Es stellte sich heraus, dass der Coop-Modus eine Menge neue Herausforderungen mit sich bringt, die es im Singleplayer nicht gibt. Die Testkammern, die ihr im Workshop findet, sind ein "Was wäre, wenn ..."-Test, um die Möglichkeiten eines Coop-Modus mit Paint Gun zu sehen. Das ist spielbar, aber es ist keine eigene Kampagne wert.

Was für Errungenschaften würdest du einbauen, wenn du könntest?

Da kann ich mir viele vorstellen! Ein für das Starten des Spiels, so dass ich weiß, wie viele Leute angefangen haben, zu spiele. Dann eine nach dem Ende jedes Kapitels. Eine für das Finden alles Geheimräume! Und des Secret Endings! Dann für das Lösen einiger Testkammer unter einem bestimmten Zeitlimit durch die Verwendung alternativer Lösungswege. Vielleicht eine für das Beenden der Kampagne in einem Durchgang, ohne zu sterben. Ich könnte mir außerdem eine Errungenschaft für das Abschließen der Flucht, ohne dabei zu sterben, vorstellen.

Welches Kapitel in Aperture Tag magst du persönlich am liebsten?

Das ist eine schwere Frage! Mir gefällt besonders das Ende von Kapitel 3. Und ich hatte wirklich Spaß dabei, die Einrichtung von Kapitel 4 zu gestalten. Aber Kapitel 2 nutzt das orange Gel auf den Surframpen, was ich sehr spannend finde. Und Kapitel 1 hat gute Rätsel und nostalgische Momente.

Tag wäre nicht das erste Spiel mit einer Errungenschaft fürs bloße Starten. Hier: Universe Sandbox We will rock you: Im Moment greift Motanum besonders gern in Rocksmith 2014 zur Klampfe.

Hat die Entwicklung von Aperture Tag etwas in deinem Leben verändert?

Nun, jetzt weiß ich, was ich mein Leben lang tun möchte: Speile entwickeln! Aber das ist schwer zu sagen, weil Aperture Tag für die letzten zwei Jahre mein Leben war.

Welches ist dein Lieblings-Testelement in Portal 2?

Ich denke, das sind die Gele. Sie haben wunderbare neue Möglichkeiten in die Spielwelt eingebracht!

Welche Steam-Spiele außer Portal 2 gefallen dir am besten?

Im Moment spiele ich besonders gern Rocksmith 2014. Kürzlich habe ich zum ersten Mal BioShock Infinite gespielt, und es hat mich umgehauen. Ich kann nicht verstehen, warum ich das nicht früher gespielt habe. Außerdem spiele ich immer wieder gern Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und den Zombie Escape-Mod für Counter-Strike Source.

Der Weg zum Secret Ending

Vorsicht, Spoiler: Denkt ihr, es ist normal, dass ihr am Ende von Aperture Tag von Nigel in Citranium gekocht werdet? Möglich, das ist immerhin das reguläre Ende des Spiels. Es gibt jedoch auch ein geheimes Ende, das anders ausgeht, und den Weg dorthin verraten wir euch auf dieser Seite. Daher Weiterlesen und Bilder betrachten auf eigene Gefahr!

Der Weg zum geheimen Ending beginnt mit einer kleinen Öffnung in der Wand der letzten Testkammer. So klein und unscheinbar, dass man sie wohl nur durch Zufall entdecken wird - wenn überhaupt! Und selbst, wem die Öffnung auffällt, wird sie vermutlich nur für Deko halten, was in diesem Fall allerdings ein fataler Fehler wäre. Nun denn, diese Öffnung gilt es, zu erreichen, aber wie?

Direkt nach dem Betreten der Testkammer müsst ihr den gesamten Bodenbereich vor euch mit blauem Gel einfärben. Anschließend springt ihr nach vorne in das kleine Gebilde, auf dessen Dach der Entmutigungsumlenkungswürfel liegt - das blaue Gel wird euch dabei wunderbar helfen, aber das war noch nicht der eigentliche Grund, warum wir es hier platziert haben.

In dem Gebilde angekommen, färbt ihr die gesamte Wandfläche vor euch blau ein. Den Fußboden müsst ihr vollständig orange färben - mit Ausnahme eines kleines blauen Streifens, der gerade so zu Abspringen reicht (siehe Screenshot oben). Tipp: Am besten zuerst einen größeren blauen Streifen schießen und danach das orange Gel drüber sprühen!

Rennt nun mit Vollspeed los und springt ab. Ihr werden von der blauen Wand vor euch abgefedert und fliegt aufgrund der hohen Geschwindigkeit über den Würfel drüber, um wieder vor dem Eingang zu landen. Hier federt ihr aufgrund des bereits platzierten blauen Gels auch wieder ab und landet schließlich auf einem kleinen Vorsprung oberhalb der Eingangstür. Von hier aus kommt ihr dann mit einer weiteren Portion blauem Gel noch eine Etage weiter nach oben.

Ein Kommentar von Nigel, der hier einsetzt, ist die Bestätigung, dass wir auf der richtigen Spur sind. Auf der Rückseite einer Säule finden wir als optischen Gag ein Klo unter einem großen Aperture-Schild. Von hier aus müsst ihr eine orange Gelstrecke bis zur vorderen rechten Ecke sprühen, und ganz am Ende natürlich blaues Gel zum Absprung. Ebenso färbt ihr die Wand schrägt rechts vor euch blau ein (siehe Screenshot oben). Rennt dann los und springt ab - die Wand federt euch ab und ihr landet auf einem Dach, von dem aus ihr mit weiterem blauen Gel problemlos die Öffnung erreichen könnt. Springt hinein!

Ihr gelangt in einen Überwachungsraum, der euch einen ersten Einblick in den Finalraum gewährt. Hier findet ihr euch einen dicken roten Knopf, und der schiebt eine Abdeckung über das kochende Citranium, in dem Nigel uns später zu kochen gedenkt. Geht nun zurück und löst ganz normal die restliche Testkammer. Springt am Ende auf die Plattform und lasst euch in den Finalraum bringen. Da die Abdeckung über den kochenden Orangensaft gelegt wurde, kann Nigel uns nicht darin baden lassen. Stattdessen öffnet sich die geheimnisvolle Tür auf der linken Seite, die uns zu einem letzten Aufzug führt. Dieser bringt uns endlich zurück an die Oberfläche, hinaus aus Aperture ... oder doch nicht? Nun, es gibt vielleicht noch einen kleinen WTF-Moment, aber den spoilern wir euch nicht!

• aus Ausgabe 26